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Arduino: Sensore Piezoelettrico

Per effettuare una misura dinamica di pressione o allungamento o vibrazione di superfici è possibile utilizzare sensori che si basano su quello che viene comunemente chiamato “effetto piezoelettrico”, la parola “piezoelettrico” deriva dalla parola greca “piezein” che significa premere. La piezoelettricità è la proprietà di alcuni cristalli, che se sottoposti all’azione di una forza esterna esterna, provoca in essi una migrazione di cariche elettriche. Con l’utilizzo di un apposito circuito elettronico, la migrazione di cariche elettriche può essere tradotta una differenza di potenziale.

L’effetto piezoelettrico è un effetto reversibile, ciò vuol dire che una volta che abbiamo applicato una variazione meccanica sul cristallo si ottiene una variazione di cariche e in maniera analoga quando viene fornita una carica elettrica al sensore, questo si allungherà o si comprimerà.

Quando applichiamo al cristallo una forza meccanica le cariche elettriche si spostano accumulandosi sulle facce opposte del cristallo:

I materiali piezoelettrici utilizzati possono essere naturali o di sintesi dopo polarizzazione:

Materiali naturali

  • Quarzo cristallino (SiO2)
  • sale di Rochelle o sale di Seignette (tartrato di Sodio e Potassio)
  • Tormalina

Materiali di sintesi

  • Piezoceramici
    • Titanio Zirconato di Piombo (PZT)
    • Titanio di Bario (BaTiO3)

L’effetto piezoelettrico può essere sfruttato per:

  • generare energia elettrica
  • in campo medicale: ecografi
  • sensori di vibrazione per allarmi
  • sensori di impatto
  • sonar (in campo militare)
  • viene utilizzato negli accendini
  • per gli orologi
  • per rilevare variazioni meccaniche
  • produrre suoni, come nelle chitarre elettriche
  • messa a fuoco di strumenti ottici
  • sensori in capo ambientale per il radio tracking
  • ecc…

Esempio tipico è quello dei cicalini piezoelettrici, conosciuti anche come buzzer, che vengono utilizzate in molte delle sperimentazioni con Arduino, infatti sottoponendo a tensione elettrica e ad una determinata frequenza il materiale piezoelettrico all’interno del buzzer, viene posta in oscillazione e questo muovendo l’aria, dall’apposita apertura collocata sul buzzer, permette di percepire il suono.

Nelle sperimentazioni con Arduino è tipico usare sensori piezoelettrici economici che generalmente hanno forma circolare. Questi sensori non hanno gradi di precisioni elevati e sono utilizzati prevalentemente per rilevare vibrazioni. Per capire come sono realizzati questi sensori immaginate ad un sandwich in in cui l’elemento piezoelettrico, costituito da piombo-zirconato è inserito tra due piastre metalliche. Il loro utilizzo in circuito con microcontrollori è particolarmente semplice anche perché funzionano con le tensioni e le correnti che si hanno direttamente dai pin di uscita di questi circuiti elettronici.

Nel caso abbiate necessità di consultare i dati tecnici di diverse tipologie di dispositivi piezoelettrici vi rimando al questi due datasheet:

Realizziamo ora un circuito che ci permette, mediante il sensore piezoelettrico e Arduino, la rilevazione di vibrazioni e urti. Colleghiamo il sensore sulla breadboard e dalla breadboard ad Arduino, in questo modo eviteremo di far vibrare il sensore quando tocchiamo Arduino per effettuare i collegamenti.

Colleghiamo il filo rosso del sensore ad un ingresso analogico di Arduino, ad esempio A0 mentre il filo nero lo colleghiamo. In parallelo al sensore bisognerà inserire una resistore con resistenza da 1MOhm, ciò è necessario perché un piezo è un componente con caratteristiche capacitive e la resistenza in parallelo permette di assorbire le cariche che vengono accumulate sulla capacità.

Il circuito proposto è estremamente semplice ed è riportato di seguito:

Esempio 1

/*
 * Prof. Maffucci Michele
 * data: 22.01.2021
 * Lettura sensore piezoelettrico
 *
 * Esempio 1: stampa dei valori sulla serial monitor
 * e visualizzazione del grafico sulla serial Plot
 *
 * Si ricorda che la Serial Plotter e la Serial Monitor
 * non possono essere usati contemporaneamente
 *
 */


void setup(){
   // Inizializzazione della serial monitor
  Serial.begin(9600);
}

void loop(){
  // val contiene il valore letto dal sensore
  int val = analogRead(A0);
  Serial.println(val);
  delay(20);
}

Se si selezione Serial Plotter dal menù Tools:

si avrà la visualizzazione del grafico degli urti provocati sul sensore:

Come si può notare i valori sull’asse delle ordinate è compreso tra 0 e 1023.

Esempio 2

Arduino, come già spiegato nelle mie slide: Alfabeto di Arduino – Lezione 4, non è in grado di leggere direttamente valori di tensione, bisognerà utilizzare il convertitore analogico/digitale (ADC) integrato in esso per convertire una tensione elettrica in un valore numerico. L’ADC di Arduino è a 10 bit, quindi potrà mappare valori compresi tra 0V e 5V in valori numerici compresi tra 0 e 1023. (1024 valori), pertanto si avrà una risoluzione di 5/1024 = 4,88 mV.

Per ottenere la tensione elettrica partendo dai valori restituiti dall’ADC, sarà sufficiente prendere il valore restituito dall’analogRead() e moltiplicarlo per la tensione unitaria corrispondente ad una unità 5/1024 = 4,88 mV. Traduciamo questo in codice per visualizzare la tensione elettrica sulla Serial Plotter.

/*
 * Prof. Maffucci Michele
 * data: 22.01.2021
 * Lettura sensore piezoelettrico
 *
 * Esempio 2: stampa dei valori della tensione elettrica
 * sulla Serial Monitor e Serial Plotter
 * resitituita dal sensore nell'intervallo 0V - 5V
 *
 * Si ricorda che la Serial Plotter e la Serial Monitor
 * non possono essere usati contemporaneamente
 *
 */

void setup(){
   // Inizializzazione della serial monitor
  Serial.begin(9600);
}

void loop(){
  // val contiene il valore letto dal sensore
  int val = analogRead(A0);
  // tensione contiene il valore di tensione elettrica
  float tensione = val *(5.0/1024);
  Serial.println(tensione);
  delay(20);
}

Esercizio 1

Realizziamo un interruttore on/off, possiamo utilizzare gli esempi già disponibili all’interno dell’IDE di Arduino e che in altre occasioni ho utilizzato su questo sito.  L’idea è quella di realizzare un sistema antirimbalzo software (debounce) e attivare l’on o l’off su un LED se l’intensità della forza meccanica impressa è superiore ad un valore di soglia che impostiamo nel codice.

Esercizio 2

Collegare 10 LED ad Arduino ed utilizzare un sensore piezoelettrico per accendere una quantità di LED proporzionale alla forza impressa sul sensore.

Esercizio 3

Realizziamo un dimmer, un sistema in grado di regolare l’intensità luminosa di un LED. La regolazione dell’intensità luminosa sarà fatto toccando il sensore piezoelettrico. Il doppio tocco veloce (in un intervallo di tempo prestabilito da voi) inverte la modalità di variazione dell’intensità luminosa (aumentare/diminuire), nel caso non si riesca a realizzare lo sketch con il doppio tocco veloce, utilizzare un pulsante esterno per invertire la modalità intensità luminosa prodotta.

Esercizio 4

Utilizzando la stessa logica di funzionamento dell’esercizio 2, utilizzare ora una striscia LED per misurare l’intensità della forza meccanica con cui sollecitiamo il sensore piezoelettrico.

Buon Coding a tutti 🙂

Lezione 3 – Arduino GamePad – LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio

Terza lezione in cui aggiungo alcuni esempi che suggeriscono alcune azioni di gioco che gli allievi del gruppo di lavoro dell’attività di PCTO: Arduino GamePad potranno sfruttare per la realizzazione del loro.

Esempio 1

Controllo dello spostamento del carattere:

  • destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
  • su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN

Per realizzare queste azioni riprendiamo quanto realizzato nella lezione precedente aggiungendo all’ultimo sketch il controllo della pressione del pulsante UP o DOWN in cui viene controllato se l’analogRead sul A0 restituisce un valore comprese tra:

Controllo UP
(val >= 50 && val <= 150)

Controllo DOWN
(val >= 150 && val <= 300)

Lo spostamento del carattere dalla prima alla seconda riga deve essere fatta cancellando prima l’intero schermo, poi posizionando il carattere con il metodo setCursor() a cui si passa la variabile globale “contatorePosizioneColonna” che viene modificata di volta in volta alla pressione dei pulsanti RIGHT e LEFT. La selezione della riga avviene passando il valore 0 che identifica la prima riga e il valore 1 per la seconda riga.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Controllo dello spostamento del carattere:
   - destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
   - su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN
*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Colonna in cui si trova il carattere
int contatorePosizioneColonna = 0;

// Valore restituito dall'analogRead su A0
int val;

// Velocità con cui viene stampato il carattere
int velocita = 200;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Memorizza in val il valore presente su A
  int val = analogRead(A0);

  // Alla pressione del pulsante UP sul display il carattere si sposta sulla prima riga
   if (val >= 50 && val <= 150) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento sulla prima riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Alla pressione del pulsante DOWN sul display il carattere si sposta sulla seconda riga
  if (val >= 150 && val <= 300) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento sulla seconda riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 1);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante RIGHT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a destra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a destra.
  // Premendo ancora il pulsante RIGHT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 0 && val <= 50) && contatorePosizioneColonna < 15) {
    lcd.scrollDisplayRight();
    delay(velocita);
    contatorePosizioneColonna++;
  }

  // Premendo il pulsante LEFT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a sinistra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a sinistra.
  // Premendo ancora il pulsante LEFT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 300 && val <= 500) && contatorePosizioneColonna > 0) {
    lcd.scrollDisplayLeft();
    delay(velocita);
    contatorePosizioneColonna--;
  }
}

Esempio 2

In questo secondo esempio viene aggiunta una semplice matrice di cinque “X” che identificano degli ostacoli che devono essere superati. Nell’esempio esposto però gli ostacoli possono essere superati, lascio quindi a voi la realizzazione dello sketch che consente il blocco dell’avanzamento nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Controllo dello spostamento del carattere *:
   - destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
   - su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN

   Stampa di una serie di X che rappresentano gli ostacoli

*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Colonna in cui si trova il carattere
int contatorePosizioneColonna = 0;

// Valore restituito dall'analogRead su A0
int val;

// Velocità con cui viene stampato il carattere
int velocita = 200;

// Riga in cui si trova il carattere *
int riga = 0;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Memorizza in val il valore presente su A
  int val = analogRead(A0);

  stampaOstacoli();

  // Alla pressione del pulsante UP sul display il carattere si sposta sulla prima riga
  if (val >= 50 && val <= 150) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    stampaOstacoli();
    // Spostamento sulla prima riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    riga = 0;
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Alla pressione del pulsante DOWN sul display il carattere si sposta sulla seconda riga
  if (val >= 150 && val <= 300) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    stampaOstacoli();
    // Spostamento sulla seconda riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 1);
    riga = 1;
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante RIGHT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a destra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a destra.
  // Premendo ancora il pulsante RIGHT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 0 && val <= 50) && contatorePosizioneColonna < 15) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    contatorePosizioneColonna++;
    // Spostamento di una posizione verso destra del cursore
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, riga);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante LEFT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a sinistra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a sinistra.
  // Premendo ancora il pulsante LEFT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 300 && val <= 500) && contatorePosizioneColonna > 0) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    contatorePosizioneColonna--;
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, riga);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }
}

void stampaOstacoli() {
  lcd.setCursor(2, 0);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(5, 1);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(7, 1);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(9, 0);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(12, 0);
  lcd.print("X");
}

Esercizio 1

Utilizzando l’esempio 2 esposto sopra, aggiungere la funzionalità che blocca l’avanzamento del carattere “*” nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.

Esercizio 2

Definire tre matrici di ostacoli diversi e fare in modo che ad ogni avvio di Arduino la scelta della matrice venga fatta in modo casuale.

Esercizio 3

Aggiungere la funzionalità che permette di modificare la matrice degli ostacoli se si raggiunge l’ultima colonna a destra.

Esercizio 4

Definire tre scenari diversi costituiti da tre matrici ostacoli diversi. La navigazione può avvenire solamente all’interno di questi tre scenari. La partenza del carattere “*” avviene dalla colonna 0 del secondo scenario, il movimento dovrà essere il seguente:

  • partendo dalla colonna 0 del secondo scenario, la pressione del pulsante LEFT porta allo scenario 1 e il carattere “*” viene posizionato nella colonna 15 del display;
  • se si è nel secondo scenario in colonna 15, la pressione del pulsante RIGHT conduce alla colonna 0 del  3′ scenario;
  • la pressione del pulsante LEFT in colonna 0 del primo scenario non permette nessun cambiamento di scenario
  • la pressione del pulsante RIGHT in colonna 15 del terzo scenario non permette nessun cambiamento di scenario

Buon Coding a tutti 🙂

Arduino – Dividere uno sketch in più file

Domanda dello studente: “Prof. il progetto per controllare il robot sta diventando lunghissimo e anche se commento ogni parte e cerco di creare funzioni specifiche per ogni azione, leggere modificare il codice diventa un lavoro che porta via molto tempo, come posso fare?”

Possiamo agire in due modi:

  1. creazione di librerie specifiche in cui inserire il codice che deve essere richiamato dallo sketch principale, leggere la parte finale della lezione: “Arduino – lezione 08: display a 7 segmenti e creazione di librerie” in cui mostro come fare questa operazione;
  2. utilizzare la funzione specifica che trovate nell’IDE di Arduino “Nuova scheda” o “New Tab” in inglese a destra della finestra.

Supponiamo di aver creato un nuovo sketch vuoto a cui assegniamo un nome, nel mio esempio “ilMioBlink.ino”, come sapete il file verrà inserito in una cartella che avrà lo stesso nome dello sketch principale:

Selezionare “New Tab” a destra della finestra dell’IDE:

noterete che la selezione di questa voce di menù aprirà in basso alla finestra dell’IDE un’area evidenziata in giallo in cui dovrete inserire il nome del file.

Inserirò a titolo di esempio il nome: “impostazioni”.
Verrà immediatamente aggiunta una nuova tab:

 

Appena salvate il progetto, il simbolo a fianco del nome scompare ed il nuovo file “impostazioni” verrà automaticamente inserito nella stessa cartella dello sketch principale.
Il salvataggio del progetto salva automaticamente tutte le variazioni fatte nei file allegati al progetto.

Si tenga presente che la lettura (esecuzione) dei file aggiunti avverrà in ordine alfabetico, pertanto se vengono usate variabili globali all’interno di uno dei file, queste potranno essere viste solamente dai file che seguono nell’ordine alfabetico, pertanto buona regola è inserire tutte le variabili globali nel progetto principale (quello che reca lo stesso nome della cartella di progetto).

Quindi si potrebbe pensare di strutturare un lungo progetto in questo modo:

  1. tutte le variabili globali nello sketch principale;
  2. impostazioni di setup() in un secondo file;
  3. loop() nello sketch principale in cui sono incluse le chiamate alle funzioni esterne principali;
  4. file con tutte le funzioni. Se le funzioni sono lunghe e complesse si potrebbe pensare di separarle in altri file.

Esempio

Come esempio consideriamo il semplicissimo sketch che permette di far lampeggiare ripetutamente due LED e dividiamolo in due parti:

Il file principale, ilMioBlink.ino avrà al suo interno variabili globali e loop(), mentre il file impostazioni avrà al suo interno solo il setup():

Bene!

Per i miei studenti, da questo momento in poi per rendere più veloce e semplice la correzione dei vostri lavori è obbligatorio suddividere sketch di grandi dimensioni in più file i vostri lavori 🙂

Buon Coding a tutti!

 

I miei corsi per Tecnica della Scuola: Laboratori STEAM con Arduino

Sono felice di comunicarvi che svolgerò nel mese di aprile con Tecnica della Scuola il corso: Laboratori Steam con Arduino.
Sono più di 10 anni che utilizzo questa stupenda scheda, stupenda soprattutto perché mi ha permesso di recuperare negli anni molti ragazzi demotivati o con carenze di carattere logico matematico e tali mancanze pregiudicavano inevitabilmente la comprensione di argomenti che insegno: elettronica, informatica, sistemi elettronici.
Arduino nasce come scheda elettronica fatta per NON elettronici, una scheda che doveva servire prevalentemente per prototipare e quindi  permettere a chiunque di superare lo scoglio della complessità elettronica ed informatica, almeno nella prima fase di apprendimento, per produrre un prodotto da utilizzare in diversi ambiti: design, medico, umanistico, ecc…

Successivamente si è constatato che l’uso di Arduino a scuola, in moltissime attività laboratoriali, risultava estremamente utile. Soprattutto nel mio caso Arduino ha permesso di trovare un ausilio didattico in grado di catalizzare interesse e passione da parte anche di chi aveva scarse competenze matematiche.

Quando l’azione didattica veniva condotta con precisione, l’uso di Arduino ha permesso di far comprendere allo studente che, se è relativamente facile realizzare progetti con forte interazione con il mondo reale, ancora più interessanti potevano diventare quegli stessi progetti se le competenze nelle discipline STEAM fossero state maggiori.

Con l’attività pratica basata su Arduino si fornisce un motivo in più per sopportare e superare l’insuccesso scolastico, sviluppando progetti pratici il cui funzionamento dipenderà dall’impegno e dallo studio, quindi lo studente, in modo evidente vede in  Arduino l’oggetto che permette la materializzazione della propria competenza, cosa che non mi stancherò mai di dire e che più volte ho scritto su queste pagine. Se io studente conosco la fisica e la chimica probabilmente saprò gestire progetti che hanno a che fare con l’IoT, la fisiologia umana , le arti, l’economia e molto altro.

Come dico nella presentazione del corso:

Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.

ed aggiungo: la percezione che imparare è bello.

Quindi l’uso di Arduino diventa il pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità.

Questa è ciò che ho visto e continuo a vedere durante le attività di laboratorio.

Ma è possibile che Arduino, una semplice scheda elettronica, possa fare tutto ciò?
Sì ne sono assolutamente convinto, l’evidenza si ha quando si vive il laboratorio ogni giorno, si percepisce negli studenti la sensazione che è bello imparare, perché imparare mi fornisce un immediato riscontro fisico di ciò che so e ciò che mi serve per far diventare “ancor più bello” il mio progetto.

Non si pensi assolutamente che Arduino è fatto per pochi addetti, non è l’oggetto che manipola solo l’insegnante di elettronica, è l’oggetto che usa l’insegnate di musica per far costruire strumenti musicali, è lo strumento che usa l’insegnate di arte per mostrare come creare installazioni di arte cinetica, è lo strumento che usano gli insegnanti di materie umanistiche quando vogliono sperimentare azioni di educazione civica in cui gli allievi devono progettare un ausilio per la disabilità per un loro compagno di classe, ma Arduino è anche lo strumento utilizzato costruire strumenti per comprendere i cambiamenti climatici.

Vorrei con questo corso farvi percepire come è semplice costruire progetti didattici laboratoriali trasversali, che coinvolgono tutte le discipline.
Spero di vedermi al mio corso, il primo di una serie di corsi a carattere assolutamente laboratoriale che svolgerò nei prossimi mesi con Tecnica della Scuola.

Non mi resta quindi che lasciarvi al programma del corso e sperare che insieme, durante le attività a distanza,  si possano sviluppare oggetti fisici utili per voi.

E’ necessario disporre della scheda Arduino?
E’ consigliato, ma sarà possibile seguire assolutamente il corso anche se non si dispone della scheda, ma il mio consiglio è quello di mettere mani subito sugli oggetti fisici in modo che si assimilino più velocemente le nozioni di base. Vi fornirò tutte le indicazioni e i dettagli tecnici per sapere dove  e cosa acquistare per cominciare il proprio percorso di apprendimento e impostare le lezioni laboratoriali per i vostri studenti.

Presentazione

LABORATORI STEAM CON ARDUINO
Come fare coding, tinkering e making a scuola

Come realizzare laboratori Steam utilizzando Arduino, una delle più affermate tecnologie open-source e open-hardware che sempre di più si sta affermando a scuola. Un corso per conoscere e approfondire le opportunità della robotica educativa e del coding. Il corso, combinando diverse tecnologie innovative, avrà un approccio assolutamente laboratoriale e fornirà tecniche ed idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività. Verranno mostrati esempi realmente sperimentati in classe in cui si evidenzieranno gli aspetti legati all’interdisciplinarietà e all’inclusione che hanno trovato largo impiego nella quotidianità scolastica.

Particolare attenzione verrà posta anche all’attività di sperimentazione pratica con Arduino in modalità di didattica digitale integrata utilizzando simulatori online e non solo.

L’intero corso è pensato per tutti gli insegnati, non è necessario in alcun modo avere competenze di elettronica o informatica e la proposta formativa è disegnata su un percorso testato da anni indirizzato a persone non tecniche in particolar modo ad insegnanti e studenti.

Cos’è Arduino:

  • Arduino è un hardware, una scheda elettronica di facilissimo utilizzo, e di basso costo
  • Arduino è un’ambiente di programmazione che permetterà di realizzare programmi che verranno poi eseguiti sulla scheda elettronica per la realizzazione molteplici progetti che potranno avere una forte interazione con il mondo reale;
  • Arduino è un sito ed una comunità online che condivide risorse e progetti utilissimi in campo didattico, soprattutto nelle attività che rientrano all’interno dell’insegnamento delle STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).

Perché usare Arduino nella didattica laboratoriale.

  • Il costo contenuto;
  • le dimensioni ridotte;
  • la semplicità di utilizzo;
  • la possibilità di sviluppare una vasta gamma di attività possibili data dalla notevole modularità della scheda;
  • una comunità di appassionati molto attiva tra cui moltissimi docenti.

L’uso di Arduino diventa un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.

Inoltre, uno degli ambiti che maggiormente viene svolto a livello laboratoriale è quello della robotica educativa. Durante il corso verranno forniti esempi e percorsi didattici completi immediatamente utilizzabili in classe, volti alla realizzazione di attività laboratoriali per la costruzione di robot didattici basati su piattaforma Arduino in cui verranno presi in considerazione le seguenti azioni:

  1. come si pensa e si progetta in gruppo;
  2. come si progetta un robot didattico;
  3. come si realizza un robot con materiali riciclati;
  4. come si programma il robot;

Durante il corso verranno forniti anche consigli sulle dotazioni tecniche necessarie per iniziare ad utilizzare questa piattaforma:

  • cosa comprare;
  • dove comprare;
  • come imparare ad utilizzare in modo semplice Arduino;
  • come avviare un laboratorio di STEAM in cui si fa uso di Arduino.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore.

  • Martedì 20 aprile 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Giovedì 22 aprile 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 27 aprile 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Giovedì 29 aprile 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per iscriversi al corso seguire il link allegato.

Lezione 2 – Arduino GamePad – LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio

Pubblico la seconda lezione per il gruppo di lavoro della mia classe terza Automazione che sta operando con lo shield LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio, suggerendo alcuni sketch che potranno poi essere riutilizzati e modificati opportunamente per realizzare alcune dinamiche di gioco.
Per chi volesse cimentarsi in queste sperimentazioni ricordo che non è essenziale possedere LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio, il tutto può essere ottenuto anche mediante un normale display, a questo dovrete aggiungere i 6 pulsanti che potranno essere connessi o al pin A0, secondo la rete resistiva che potete riprodurre guardando gli schemi elettrici della shield oppure gestendo il tutto collegando i pulsanti a dei pin digitali.

Esempio 01

Il primo degli sketch, molto semplice, permette di far rimbalzare avanti e indietro un carattere. Per questo esempio sono state utilizzate le funzioni: scrollDisplayRight() e scrollDisplayLeft() ciascuna inclusa in un ciclo for, il primo muove il carattere “*” verso destra di 16 posizioni, tante quante sono le colonne del display ed il secondo muoverà il carattere da sinistra verso destra.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Movimento ripetuto di un carattere, avanti e indietro su una riga
*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Velocità con cui viene stampato il carattere
int velocita = 200;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Inizializzazione della Serial Monitor
  Serial.begin(9600);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Movimento verso destra del carattere
  for (int contatorePosizioneColonna = 0; contatorePosizioneColonna < 16; contatorePosizioneColonna++) {
    // Spostamento di una posizione verso destra
    lcd.scrollDisplayRight();
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Movimento verso sinistra del carattere
  for (int contatorePosizioneColonna = 0; contatorePosizioneColonna < 16; contatorePosizioneColonna++) {
    // Spostamento di una posizione verso sinistra
    lcd.scrollDisplayLeft();
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }
}

Esercizio 1

Realizzare le medesime funzionalità dell’esempio 1, quando il carattere giunge nell’ultima colonna a destra, scende nella riga sottostante e ripercorre il tragitto verso sinistra, giunto alla prima colonna a sinistra risale sulla prima riga e si sposta nuovamente verso destra. Far ripetere in loop questa sequenza.

Esempio 02

Nell’esempio che segue vengono utilizzati i pulsanti RIGHT e LEFT del display per spostare verso destra o verso sinistra di un passo il carattere “*”.
L’identificazione del pulsante premuto avviene controllando il valore numerico restituito dall’analogRead() così come spiegato nella lezione 1.

Le due istruzioni if hanno come condizione il controllo del valore analogico, che indicherà il pulsante premuto il tutto è posto in AND con la posizione attuale (la colonna) del carattere, colonna memorizzata nella variabile “contatorePosizioneColonna” che nello spostamento verso destra dovrà essere incrementata e nello spostamento verso sinistra dovrà essere decrementata.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Controllo dello spostamento di un carattere destra/sinistra
   mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Colonna in cui si trova il carattere
int contatorePosizioneColonna = 0;

// Valore restituito dall'analogRead su A0
int val;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Memorizza in val il valore presente su A0
  // per identificare il pulsante che viene premuto.
  int val = analogRead(A0);

  // Premendo il pulsante RIGHT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a destra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a destra.
  // Premendo ancora il pulsante RIGHT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 0 && val <= 50) && contatorePosizioneColonna < 15) {
    lcd.scrollDisplayRight();
    delay(200);
    contatorePosizioneColonna++;
  }

  // Premendo il pulsante LEFT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a sinistra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a sinistra.
  // Premendo ancora il pulsante LEFT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 300 && val <= 500) && contatorePosizioneColonna > 0) {
    lcd.scrollDisplayLeft();
    delay(200);
    contatorePosizioneColonna--;
  }
}

Esercizio 2

Realizzare le stesse funzionalità dell’esempio 2 ed aggiungere la possibilità di selezionare il carattere da movimentare, mediante un menù iniziale in cui potrà essere fatta la selezione secondo lo schema di seguito indicato:

Pulsante SELECT: @
Pulsante DOWN : X
Pulsante UP : #

La selezione del carattere avviene una sola volta all’avvio del programma.

Esercizio 3

Eseguire le stesse funzionalità dell’esercizio 3 con la possibilità di visualizzare il menù di scelta carattere in qualsiasi momento, così da permettere la selezione del carattere da movimentare. Scegliere liberamente il pulsante da premere per visualizzare il menù.

Esempio 3

Nell’esempio che segue si mostra come movimentare da destra a sinistra due caratteri: da destra a sinistra “>” e da sinistra verso destra “<“. In questo esempio viene utilizzata il metodo setCursor() che permette di posizionare ad una colonna e riga specifica il cursore.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Movimento ripetuto avanti e indietro:
   - movimento verso destra stampa del carattere: >
   - movimento verso sinistra stampa del carattere: <

*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// Velocità con cui viene stampato il carattere
int velocita = 200;

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Inizializzazione della Serial Monitor
  Serial.begin(9600);
}

void loop() {

  // Movimento verso destra del carattere
  for (int contatorePosizioneColonna = 0; contatorePosizioneColonna < 16; contatorePosizioneColonna++) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento di una posizione verso destra del cursore
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    // Stampa del carattere: >
    lcd.print(">");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Movimento verso sinistra del carattere
  for (int contatorePosizioneColonna = 16; contatorePosizioneColonna > 0; contatorePosizioneColonna--) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento di una posizione verso sinistra del cursore
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    // Stampa del carattere: >
    lcd.print("<");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }
}

Esercizio 4

All’interno del ciclo for, prima di posizionare e stampare il carattere, viene cancellato il display con il metodo clear(), sapresti indicare il motivo di questa scelta? Ci sono altri modi per ottenere il medesimo comportamento (movimento)?

Buon Coding a tutti.