Archivi tag: lcd

Esercitazioni di base di Arduino – visualizzazione luminosità LED mediante una barra di avanzamento su display 16×2


Continuo nell’aggiornamento delle esercitazioni di base per gli studenti di 3′ dell’ITIS (Elettronica ed Automazione) e per gli utenti che iniziano con Arduino.
Utilizzeremo un display LCD 16×2 di tipo I2C su cui visualizzeremo mediante una barra di avanzamento, la quantità di luminosità impostata per il LED, mediante un potenziometro.

Per la gestione di un display LCD di tipo I2C rimando alla mia lezione: Utilizzo dell’LCD 16×2 Hitachi HD44780 1602 con modulo I2C PCF8574T.

Per la creazione di caratteri personalizzati rimando alla mia lezione: Disegnare caratteri personalizzati con Arduino per un LCD 16×2.

Lista componenti

  • N.1 Arduino UNO
  • N.1 Breadboard
  • N.1 LCD 16×2 I2C
  • N.1 Potenziometri da 10 KOhm
  • N.1 LED da 5 mm
  • N.1 Resistore da 220 Ohm
  • jumper

Schema di collegamento

Scketch

Di seguito viene indicato il codice i base, all’interno i commenti che ne dettagliano il funzionamento di ogni parte:

/*
   Prof. Maffucci Michele
   https://www.maffucci.it
   Ver.1 - 27.12.21
   Controllo di luminosità LED con
   visualizzazione intensità mediante una
   barra di avanzamento su display 16x2
*/

#include <Wire.h>
#include <LiquidCrystal_I2C.h>

byte pinPot = A0;           // pin analogico 0 a cui connettere il potenziometro per controllare la luminosità
byte pinLed = 3;            // pin PWM a cui connettere il LED
int  analogVal = 0;         // variabile in cui memorizzare il valore impostato dal potenziometro
int  luminosita = 0;        // variabile in cui memorizzare la luminosità 
byte barraAvanzamento = 0;  // indice barra avanzamento

// Per maggiori informazioni sulla realizzazione di caratteri speciali:
// https://www.maffucci.it/2020/01/18/disegnare-caratteri-personalizzati-con-arduino-per-un-lcd-16x2/

// Carattere personalizzato per disegnare la barraAvanzamento di avanzamento
byte iconaBarra[8] = {
  B11111,
  B11111,
  B11111,
  B11111,
  B11111,
  B11111,
  B11111,
};

// inizializzazione della libreria in cui è descritta la modalità di utilizzo dei pin
// impostazione dell'indirizzo dell'LCD 0x27 di 16 caratteri e 2 linee
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2);
//-----------------------------

void setup()
{
  lcd.begin();      // inizializzazione dell'LCD
  lcd.backlight();  // attivazione della retroilluminazione

  // Inpostazione ad OUTPUT del pin a cui connettiamo il LED
  pinMode(pinLed, OUTPUT);

  // Cancella il display
  lcd.clear();

  // Stampa il messaggio sulla prima riga del display
  lcd.print("Luminosita' LED");

  //Creazione del carattere per la barra di avanzamento
  lcd.createChar(0, iconaBarra);
}

// Per maggiori informazioni sull'uso del display 16x2 I2C:
// https://www.maffucci.it/2019/01/25/utilizzo-delllcd-16x2-hitachi-hd44780-1602-con-modulo-i2c-pcf8574t/
//-----------------------------

void loop() {
  // Cancella il display
  lcd.clear();
  
  // Stampa il messsaggio sulla prima riga
  lcd.print("Luminosita' LED");
  
  //Posiziona il cursore nella seconda riga, prima colonna
  lcd.setCursor(0,1);
  
  // Lettura del valore impostato dal potenziometro
  analogVal = analogRead(pinPot);
          
  // Conversione del valore analogico impostato con il potenziometro
  // in Duty Cicle per impostare la luminosità del LED
  luminosita=map(analogVal, 0, 1024, 0, 255); 
  
  // Impostazione della luminosità del LED
  analogWrite(pinLed, luminosita); 
  
  // Conversione della luminosità in quantità di caratteri della barra da stampare 
  barraAvanzamento=map(luminosita, 0, 255, 0, 15);
  
  // Stampa la barra di avanzamento
  for (byte i = 0; i < barraAvanzamento; i++)
  {
    lcd.setCursor(i, 1);   
    lcd.write(byte(0));  
  }
  // leggero ritardo di 500 ms per visualizzare la barra
  delay(500);        
}

Proposta esercizi

Esercizio 1
Nell’esempio proposto viene utilizzato un delay() finale per permettere la visualizzazione dei caratteri sul display. Sostituire il delay() ed utilizzare l’istruzione millis() per valutare il tempo trascorso e controllare la stampa dei caratteri sul display.

Esercizio 2
Modificare il programma precedente raddoppiando il numero di caratteri che rappresenta la barra di avanzamento.

Esercizio 3
Modificare l’esercizio proposto variando la barra di avanzamento in funzione dell’approssimarsi al valore massimo o minimo della luminosità.

Esercizio 4
Modificare l’esercizio proposte inserendo un buzzer che emette un suono la cui frequenza varia in funzione dell’intensità luminosa del LED.

Buon Making a tutti 🙂

Lezione 3 – Arduino GamePad – LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio

Terza lezione in cui aggiungo alcuni esempi che suggeriscono alcune azioni di gioco che gli allievi del gruppo di lavoro dell’attività di PCTO: Arduino GamePad potranno sfruttare per la realizzazione del loro.

Esempio 1

Controllo dello spostamento del carattere:

  • destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
  • su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN

Per realizzare queste azioni riprendiamo quanto realizzato nella lezione precedente aggiungendo all’ultimo sketch il controllo della pressione del pulsante UP o DOWN in cui viene controllato se l’analogRead sul A0 restituisce un valore comprese tra:

Controllo UP
(val >= 50 && val <= 150)

Controllo DOWN
(val >= 150 && val <= 300)

Lo spostamento del carattere dalla prima alla seconda riga deve essere fatta cancellando prima l’intero schermo, poi posizionando il carattere con il metodo setCursor() a cui si passa la variabile globale “contatorePosizioneColonna” che viene modificata di volta in volta alla pressione dei pulsanti RIGHT e LEFT. La selezione della riga avviene passando il valore 0 che identifica la prima riga e il valore 1 per la seconda riga.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Controllo dello spostamento del carattere:
   - destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
   - su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN
*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Colonna in cui si trova il carattere
int contatorePosizioneColonna = 0;

// Valore restituito dall'analogRead su A0
int val;

// Velocità con cui viene stampato il carattere  
int velocita = 200;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Memorizza in val il valore presente su A
  int val = analogRead(A0);

  // Alla pressione del pulsante UP sul display il carattere si sposta sulla prima riga
   if (val >= 50 && val <= 150) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento sulla prima riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Alla pressione del pulsante DOWN sul display il carattere si sposta sulla seconda riga
  if (val >= 150 && val <= 300) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    // Spostamento sulla seconda riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 1);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante RIGHT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a destra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a destra.
  // Premendo ancora il pulsante RIGHT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 0 && val <= 50) && contatorePosizioneColonna < 15) {
    lcd.scrollDisplayRight();
    delay(velocita);
    contatorePosizioneColonna++;
  }

  // Premendo il pulsante LEFT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a sinistra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a sinistra.
  // Premendo ancora il pulsante LEFT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 300 && val <= 500) && contatorePosizioneColonna > 0) {
    lcd.scrollDisplayLeft();
    delay(velocita);
    contatorePosizioneColonna--;
  }
}

Esempio 2

In questo secondo esempio viene aggiunta una semplice matrice di cinque “X” che identificano degli ostacoli che devono essere superati. Nell’esempio esposto però gli ostacoli possono essere superati, lascio quindi a voi la realizzazione dello sketch che consente il blocco dell’avanzamento nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.

/*
   Prof. Michele Maffucci
   Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
   Data: 14.03.2021

   Controllo dello spostamento del carattere *:
   - destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
   - su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN

   Stampa di una serie di X che rappresentano gli ostacoli
   
*/

// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Colonna in cui si trova il carattere
int contatorePosizioneColonna = 0;

// Valore restituito dall'analogRead su A0
int val;

// Velocità con cui viene stampato il carattere
int velocita = 200;

// Riga in cui si trova il carattere *
int riga = 0;

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);

  // Carattere stampato nella prima colonna e prima riga (0,0)
  lcd.print("*");
}

void loop() {

  // Memorizza in val il valore presente su A
  int val = analogRead(A0);

  stampaOstacoli();

  // Alla pressione del pulsante UP sul display il carattere si sposta sulla prima riga
  if (val >= 50 && val <= 150) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    stampaOstacoli();
    // Spostamento sulla prima riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
    riga = 0;
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Alla pressione del pulsante DOWN sul display il carattere si sposta sulla seconda riga
  if (val >= 150 && val <= 300) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    stampaOstacoli();
    // Spostamento sulla seconda riga nella colonna corrente
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 1);
    riga = 1;
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante RIGHT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a destra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a destra.
  // Premendo ancora il pulsante RIGHT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 0 && val <= 50) && contatorePosizioneColonna < 15) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    contatorePosizioneColonna++;
    // Spostamento di una posizione verso destra del cursore
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, riga);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }

  // Premendo il pulsante LEFT sul display, il carattere si sposta di una posizione
  // a sinistra fino a quando non si raggiunge l'ultima colonna a sinistra.
  // Premendo ancora il pulsante LEFT non si ha l'avanzamento del carattere.
  if ((val >= 300 && val <= 500) && contatorePosizioneColonna > 0) {
    // Cancella il display
    lcd.clear();
    contatorePosizioneColonna--;
    lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, riga);
    // Stampa del carattere: *
    lcd.print("*");
    // Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
    delay(velocita);
  }
}

void stampaOstacoli() {
  lcd.setCursor(2, 0);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(5, 1);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(7, 1);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(9, 0);
  lcd.print("X");
  lcd.setCursor(12, 0);
  lcd.print("X");
}

Esercizio 1

Utilizzando l’esempio 2 esposto sopra, aggiungere la funzionalità che blocca l’avanzamento del carattere “*” nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.

Esercizio 2

Definire tre matrici di ostacoli diversi e fare in modo che ad ogni avvio di Arduino la scelta della matrice venga fatta in modo casuale.

Esercizio 3

Aggiungere la funzionalità che permette di modificare la matrice degli ostacoli se si raggiunge l’ultima colonna a destra.

Esercizio 4

Definire tre scenari diversi costituiti da tre matrici ostacoli diversi. La navigazione può avvenire solamente all’interno di questi tre scenari. La partenza del carattere “*” avviene dalla colonna 0 del secondo scenario, il movimento dovrà essere il seguente:

  • partendo dalla colonna 0 del secondo scenario, la pressione del pulsante LEFT porta allo scenario 1 e il carattere “*” viene posizionato nella colonna 15 del display;
  • se si è nel secondo scenario in colonna 15, la pressione del pulsante RIGHT conduce alla colonna 0 del  3′ scenario;
  • la pressione del pulsante LEFT in colonna 0 del primo scenario non permette nessun cambiamento di scenario
  • la pressione del pulsante RIGHT in colonna 15 del terzo scenario non permette nessun cambiamento di scenario

Buon Coding a tutti 🙂

Arduino – Utilizzo dell’LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio

Questo post è dedicato ai miei allievi Paolo e Sami 🙂 della 3B Automazione, che amano i videogiochi platform a cui ho assegnato un’attività di PCTO in cui è richiesto appunto la progettazione di un gioco elettronico di tipo platform con Arduino.
A tal proposito, per ridurre i tempi di prototipazione verrà usato un LCD Keypad Shield della Keystudio, il tutto verrà poi inserito in un contenitore stampato in 3D, sempre progettato dai due studenti e che dovrà ricordare un Game Boy.

Per le specifiche tecniche della scheda seguire il link allegato, seguono alcune indicazioni  della scheda ricavati dalla pagina del prodotto ed alcuni link a risorse per la produzione di semplici videogiochi con Arduino.

La shield della Keyestudio integra su di esso un display  LCD 1602 e sei pulsanti ed si inserisce su qualdsiasi scheda Arduino UNO R3 compatibile. Il display può comunicare con la scheda Arduino in due modi: ad 8 bit o a 4 bit, la connessione predefinita del display è a 4 bit. Come riportato nell’immagine che segue, al di sotto del display sono presenti  5 pulsanti di controllo (Seleziona, Su, Giù, Sinistra, Destra) e un pulsante di reset, che è collegato direttamente al reset della scheda Arduino.

I 5 pulsanti sono collegati all’ingresso analogico A0, quindi potrete monitorare lo stato dei pulsanti utilizzando un solo ingresso analogico di Arduino. Attenzione però che potrete monitorare solamente la pressione di un pulsante alla volta, quaindi la pressione contemporanea di due o più pulsanti non potrà essere identificata. La shield è inoltre dotata di un trimmer che permette la regolazione della retroilluminazione dell’LCD.

Nel caso si abbia la necessità di utilizzare i restanti pin di Arduino, non utilizzati per il controllo del display, è possibile saldare sulla scheda pin passanti femmina.

Nello sketch che segue, modificato leggermente rispetto a quello usato da Keystudio, la pressione di ogni singolo pulsante, ad esclusione del reset, corrisponderà ad uno specifico valore restituito dall’analogRead sul pin A0, la pressione di ogni pulsante restituirà un valore numerico all’interno di un intervallo specificato, così come indicato nell’immagine precedente, ciò permetterà quindi di intercettare quale pulsante è stato premuto.
I valori dell’analogRead corrispondenti al pulsante premuto verranno visualizzati anche sulla SerialMonitor.

Nei commenti nel codice la spiegazione di ogni sezione.

/*
 * Prof. Michele Maffucci
 * Utilizzo dell'LCD Keypad Shield della Keystudio
 * Data: 08.02.2021
 */
 
// inclusione della libreria LiquidCrystal.h
#include <LiquidCrystal.h>

// inizializza la libreria con i numeri dei pin dell'interfaccia
LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

void setup() {
  // impostazione del numero di colonne e righe del display
  lcd.begin(16, 2);
  Serial.begin(9600);
  // Stampa 5 puntini per dare la sensazione di avvio programma
  for (int i = 0; i < 4; i++) {
    lcd.print(".");
    delay(250);
  }
  // Posiziona il cursore in colonna 0 e riga 0
  lcd.setCursor(0, 0);
  // Stampa il messaggio
  lcd.print("Salve Mondo!");
}

void loop() {
  // Posiziona il cursore in colonna 0 e riga 0
  lcd.setCursor(0, 1);
  // Stampa il numero di secondi dall'avvio
  lcd.print(millis() / 1000);

  // Memorizza in val il valore presente su A0
  int val = analogRead(A0);

  // Stampa il valore di val sulla Serial Monitor
  Serial.println(val);

  // In funzione del pulsante premuto val assumerà valori diversi
  if (val >= 0 && val <= 50)
  {
    lcd.setCursor(5, 1);
    lcd.print("Destra  ");
  }
  else if (val >= 50 && val <= 150)
  {
    lcd.setCursor(5, 1);
    lcd.print("Su'     ");
  }
  else if (val >= 150 && val <= 300)
  {
    lcd.setCursor(5, 1);
    lcd.print("Giu'    ");
  }
  else if (val >= 300 && val <= 500)
  {
    lcd.setCursor(5, 1);
    lcd.print("Sinistra");
  }
  else if (val >= 500 && val <= 750)
  {
    lcd.setCursor(5, 1);
    lcd.print("Set     ");
  }
}

Di seguito alcuni link a giochi in cui viene sfruttato un l’LCD 1602 e in cui potreste utilizzata la shield della Keyestudio.

Nel caso in cui fosse necessario realizzare caratteri o icone personalizzate consultare: Disegnare caratteri personalizzati con Arduino per un LCD 16×2

Buon divertimento 🙂

Arduino – Esercizio: Realizzare un timer per il lavaggio delle mani

Di seguito mostro parte della soluzione agli esercizi assegnati ai miei studenti negli scorsi giorni in riferimento alla progettazione di un semplice dispositivo di automazione da collocare in bagno in prossimità del lavandino, in grado di rilevare ad una distanza minima fissata la presenza delle mani e l’avvio di un timer che mostra il trascorrere del tempo. L’indicazione del tempo che trascorre viene realizzata con un servomotore a cui dovrà poi essere fissata una lancetta e che mostra il trascorrere del tempo su una scala graduata. Il tempo di lavaggio viene fissato a 30 secondi. Sulla serial monitor dovrà essere indicato lo stato di avvio del sistema ed il tempo.

Soluzione

Controllo servomotore

// Prof. Maffucci Michele
// gestione servomotore

#include <Servo.h>

int pos = 0;

Servo mioServo;

// scrivere pos +=1 è la stessa cosa che scrivere pos = pos + 1

void setup()
{
  mioServo.attach(9);
}

void loop()
{
  // muove il servo da 0 a 180 gradi
  // con passi di 1 grado
  
 for (pos = 0; pos <= 180; pos += 1) {
    // viene detto al servo di posizionarsi
    // nella posizione inserita nella variabile 'pos'
    mioServo.write(pos);
    // attende 15 ms wait 15 ms
	// per far raggiungere il sevo la posizione
    delay(15); // attesa di 15 millisecondi
  }
  for (pos = 180; pos >= 0; pos -= 1) {
    // viene detto al servo di posizionarsi
    // nella posizione inserita nella variabile 'pos'
    mioServo.write(pos);
    // attende 15 ms wait 15 ms
	// per far raggiungere il sevo la posizione
    delay(15); // attesa di 15 millisecondi
  }  
}

Controllo sensore ultrasuoni

// Prof. Maffucci Michele
// Impostazione sensore ultrasuoni

// distanza minima dell'ostacolo (in cm)

const int distanzaMinima = 20;
int misuraDistanza = 0;

long durata;          // durata dell'impulso
long distanza;        // distanza dell'oggetto
int pin_segnale = 7;  // pin Arduino a cui è collegato il sensore SR04
int pin_trig = 10;    // pin Arduino a cui è collegato il sensore SR04


void setup()
{
    Serial.begin(9600);
	pinMode(pin_trig, OUTPUT);
  	pinMode(pin_segnale, INPUT);
  	Serial.println("Sensore ad ultrasuini");
}

void loop()
{
  Serial.print("Distanza ostacolo: ");
  Serial.println(distanzaOstacolo());
  delay(100);
}

// rilevazione distanza ostacolo

// misura la distanza dell'ostacolo
long distanzaOstacolo()
{
  digitalWrite(pin_trig, LOW);
  delayMicroseconds(2);
  digitalWrite(pin_trig, HIGH);
  delayMicroseconds(10);
  digitalWrite(pin_trig, LOW);
  durata = pulseIn(pin_segnale, HIGH);
  distanza = (durata / 2) / 29.1;
  delay(100);
  return distanza;
}

Timer lavaggio mani

// Prof. Maffucci Michele
// realizzazione di un timer
// per il lavaggio delle mani
// in un tempo di 30 secondi

#include <Servo.h>

// Impostazione servomotore
int pos = 0;

Servo mioServo;

// Impostazione sensore ultrasuoni

// distanza minima dell'ostacolo (in cm)

const int distanzaOstacolo = 20;
int misuraDistanza = 0;

long durata;          // durata dell'impulso
long distanza;        // distanza dell'oggetto
int pin_echo = 7;     // pin Arduino a cui è collegato il sensore SR04
int pin_trig = 10;    // pin Arduino a cui è collegato il sensore SR04

void setup() {
    Serial.begin(9600);
    mioServo.attach(9);
	pinMode(pin_trig, OUTPUT);
  	pinMode(pin_echo, INPUT);
  	
// Posizionamento iniziale del servo
  
  mioServo.write(180);
  delay(500);
  mioServo.write(0);
  delay(500);
  mioServo.write(180);

// Avvio alla partenza
  
  Serial.println("Avvio programma lavaggio mani"); 
}

void loop() {
  
  // Se la distanza delle mani dal rubinetto è
  // inferiore alla distanzaOstacolo si avvia il timer
  
    if (misuraDistanzaOstacolo() < distanzaOstacolo) {
    	contoAllaRovesciaServo();
  }
  delay(100);
}


// Conto alla rovescia
// sposta il servo di 6 gradi ogni secondo

void contoAllaRovesciaServo() {
  Serial.println("Conto alla rovescia: ");
  int passi = 30;
  
  for (int i = passi; i >= 0; i--) {

    mioServo.write(i * 6);
    delay(1000);
    Serial.print(i);
    Serial.println(" sec");

  }

  // azzeramento del servo.
  // Le mani sono pulite
  mioServo.write(180);
  delay(500);
}

// misura la distanza dell'ostacolo
long misuraDistanzaOstacolo()
{
  digitalWrite(pin_trig, LOW);
  delayMicroseconds(2);
  digitalWrite(pin_trig, HIGH);
  delayMicroseconds(10);
  digitalWrite(pin_trig, LOW);
  durata = pulseIn(pin_echo, HIGH);
  distanza = (durata / 2) / 29.1;
  delay(100);
  return distanza;
}

Esercizio 1

Modificare lo sketch precedente aggiungendo due LED, verde e rosso. Lo stato di riposo, timer non funzionante, deve essere indicato dal LED verde acceso e Led rosso spento, mentre lo stato di funzionamento del timer deve essere evidenziato dal LED verde spento e LED rosso acceso.

Esercizio 2

Modificare lo sketch precedente aggiungendo due LED, verde e rosso e un buzzer. Lo stato di riposo, timer non funzionante, deve essere indicato dal LED verde acceso e Led rosso spento, all’avvio del timer il buzzer deve emettere una nota ad una frequenza fissata per un tempo di  1 secondo. Lo stato di funzionamento del timer deve essere evidenziato dal LED verde spento e LED rosso acceso, allo scadere del tempo di lavaggio deve essere emessa una nota di durata 1 secondo ad una frequenza diversa dalla nota di avvio.

Esercizio 3

Realizzare l’esercizio 2 con le medesime caratteristiche e componenti, però sostituendo il servomotore usato come indicatore, con un display LCD 16×2 che indichi il trascorrere del tempo.

Buon lavoro 🙂

Disegnare caratteri personalizzati con Arduino per un LCD 16×2

Durante le attività di sperimentazione capita spesso la necessità di utilizzare caratteri speciali o icone che non fanno parte del set di caratteri ASCII standard (https://www.asciitable.com) visualizzatili su un display 16×2. Ovviamente un display LCD 16×2 non permette risoluzioni elevate, ma la qualità che si riesce ad ottenere è più che accettabile.

Tutti i display LCD basati sul controller Hitachi HD44780 hanno due tipi di memorie in cui vengono memorizzati i caratteri: CGROM e CGRAM (Character Generator ROM & RAM). La memoria CGROM non è volatile e non può essere modificata mentre la memoria CGRAM è volatile e può essere modificata in qualsiasi momento.

CGROM è usato per memorizzare tutti i caratteri permanenti che possono essere visualizzati usando il loro codice ASCII. Ad esempio, se scriviamo 0x4D, sul display viene visualizzato il carattere “M”. CGRAM è un’altra memoria che può essere utilizzata per la memorizzazione di caratteri definiti dall’utente.

Questa RAM è limitata a 64 byte, cioè implica che per LCD a 5 × 8 pixel come LCD 16×2 Hitachi HD44780, nel CGRAM possono essere memorizzati fino a 8 caratteri definiti dall’utente.

Un carattere sul display viene realizzato utilizzando una matrice di pixel 5 × 8, quindi per definire un nostro carattere dovremo lavorare in quest’area.

La definizione del carattere personale avviene utilizzando la funzione createChar() della libreria LiquidCrystal.

Prima di utilizzare la libreria createChar() è necessario impostare un array di 8 byte ed ognuno di essi definisce una riga della matrice costituita dalla lettera b che definisce il tipo del dato (byte) e la serie di 1 e 0 definiscono i pixel attivi o disattivi: nell’array i bit a 1 indicano i pixel attivi, mentre gli 0 indicano i pixel disattivi.

Nell’esempio che segue viene utilizzato un display 16×2 i2c

Per quanto riguarda la libreria LiquidCrystal_I2C vi rimando alla lezione:
Utilizzo dell’LCD 16×2 Hitachi HD44780 1602 con modulo I2C PCF8574T

Nel caso abbiate necessità di sviluppare in modo più semplice ed agevole i vostri caratteri personalizzati potete utilizzare una soluzione grafica che immediatamente vi permettessi impostare l’array di byte, fate riferimento a questi due link:

da cui ho realizzato velocemente le icone, il codice corrispondenti è poi stato inserito all’interno dello sketch come si può evincere dallo sketch che segue:

/* 
 *  Prof. Michele Maffucci
 *  Crezione di caratteri personali
 *  Utilizzo di un display LCD 16×2 Hitachi HD44780 1602
 *  con modulo i2C PCF8574T
 *  Data: 17.01.2020 - v01
*/

#include <Wire.h>
#include <LiquidCrystal_I2C.h>

// inizializzazione della libreria in cui è descritta la modalità di utilizzo dei pin
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2); // impostazione dell'indirizzo dell'LCD 0x27 di 16 caratteri e 2 linee

// caratteri personalizzati

byte lucchettoChiuso[8] = {
  0b01110,
  0b10001,
  0b10001,
  0b10001,
  0b11111,
  0b11011,
  0b11011,
  0b11111
};

byte lucchettoAperto[8] = {
  0b01110,
  0b10000,
  0b10000,
  0b10000,
  0b11111,
  0b11011,
  0b11011,
  0b11111
};

byte Altoparlante[8] = {
  0b00001,
  0b00011,
  0b01111,
  0b01111,
  0b01111,
  0b00011,
  0b00001,
  0b00000
};

byte batteriaMezza[8] = {
  0b01110,
  0b11011,
  0b10001,
  0b10001,
  0b10001,
  0b11111,
  0b11111,
  0b11111
};

byte alieno[8] = {
  0b10001,
  0b01010,
  0b11111,
  0b10101,
  0b11111,
  0b11111,
  0b01010,
  0b11011
};


byte pacmanBoccaChiusa[8] = {
  0b01110,
  0b11101,
  0b11111,
  0b11111,
  0b11000,
  0b11111,
  0b11111,
  0b01110
};

byte pacmanBoccaAperta[8] = {
  0b01110,
  0b11101,
  0b11111,
  0b11100,
  0b11000,
  0b11000,
  0b11111,
  0b01110
};

byte fantasmino[8] = {
  0b01110,
  0b11111,
  0b10101,
  0b11111,
  0b11111,
  0b11111,
  0b11111,
  0b10101
};

void setup()
{
  lcd.begin();      // inizializzazione dell'LCD
  lcd.backlight();  // attivazione della retroilluminazione

  // creazione nuovi caratteri
  lcd.createChar(0, lucchettoChiuso);
  lcd.createChar(1, lucchettoAperto);
  lcd.createChar(2, Altoparlante);
  lcd.createChar(3, batteriaMezza);
  lcd.createChar(4, alieno);
  lcd.createChar(5, pacmanBoccaChiusa);
  lcd.createChar(6, pacmanBoccaAperta);
  lcd.createChar(7, fantasmino);
  
  // Cancella il display
  lcd.clear();

  // Stampa la stringa
  lcd.print("maffucci.it");

}

void loop()
{
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.write(byte(0));

  lcd.setCursor(2, 1);
  lcd.write(byte(1));

  lcd.setCursor(4, 1);
  lcd.write(byte(2));

  lcd.setCursor(6, 1);
  lcd.write(byte(3));

  lcd.setCursor(8, 1);
  lcd.write(byte(4));

  lcd.setCursor(10, 1);
  lcd.write(byte(5));

  lcd.setCursor(12, 1);
  lcd.write(byte(6));

  lcd.setCursor(14, 1);
  lcd.write(byte(7));
  
}

Dopo aver incluso la libreria, è necessario inizializzare l’array che definisce il carattere personalizzato definito da 8 byte.

...
byte alieno[8] = {
  0b10001,
  0b01010,
  0b11111,
  0b10101,
  0b11111,
  0b11111,
  0b01010,
  0b11011
};
...

Nel setup() bisogna inizializzare il carattere personalizzato mediante la funzione createChar(), che accetta due parametri, il primo, compreso tra  0 e 7 è utilizzato come indirizzo ad uno degli 8 caratteri creati personalizzati, il secondo parametro definisce il nome dell’array di byte che definisce il carattere personalizzato.

  // creazione nuovi caratteri
  lcd.createChar(0, lucchettoChiuso);
  lcd.createChar(1, lucchettoAperto);
  lcd.createChar(2, Altoparlante);
  lcd.createChar(3, batteriaMezza);
  lcd.createChar(4, alieno);
  lcd.createChar(5, pacmanBoccaChiusa);
  lcd.createChar(6, pacmanBoccaAperta);
  lcd.createChar(7, fantasmino);

Successivamente nel loop, per la visualizzazione del carattere personalizzato viene utilizzata la funzione write() che ha come parametro il numero (l’indirizzo) assegnato al carattere.

...
void loop()
{
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.write(byte(0));

  lcd.setCursor(2, 1);
  lcd.write(byte(1));

  lcd.setCursor(4, 1);
  lcd.write(byte(2));

  lcd.setCursor(6, 1);
  lcd.write(byte(3));

  lcd.setCursor(8, 1);
  lcd.write(byte(4));

  lcd.setCursor(10, 1);
  lcd.write(byte(5));

  lcd.setCursor(12, 1);
  lcd.write(byte(6));

  lcd.setCursor(14, 1);
  lcd.write(byte(7));
}
...

Esercizi per i miei studenti

Esercizio 1

Realizzare uno sketch che mostra un omino che cammina da sinistra verso destra e ritorno, in modo continuo. Il movimento deve essere accompagnato dall’emissione di due note che mettono in evidenza il passo.

Esercizio 2

Realizzare un Pac Man che partendo dalla riga 0 colonna 0 mangi una serie di puntini , scende alla riga 1 colonna 0 e prosegue fino alla riga 1 colonna 15 dove si trova un fantasma che deve essere mangiato. Predisporre un buzzer che emette due tipi di suoni, uno che identifica quando Pac Man mangia un puntino ed uno quando Pac Man mangia il fantasma. Quando il fantasma viene mangiato il display fa un 3 blink e l’azione comincia nuovamente con il Pac Man che si posizione in riga 0 colonna 0.

Esercizio 3

Realizzare un sistema che rilevi il livello di carica di batterie da 1,5V.
Utilizzare 7 icone che definiscono livelli diversi di carica della batteria e a fianco di ogni icona deve anche apparire in modo numerico il valore di tensione misurato.

Esercizio 4

Realizzare uno sketch che valuta in percentuale la quantità di luce in una stanza e la mostra su display mediante numero in percentuale e una barra di livello realizzata con caratteri personalizzati che può aumentare o diminuire in funzione della quantità di luce che colpisce l’LDR.
Mediante la pressione di un pulsante viene attivata la calibrazione del sistema, questa fase dura 5 secondi in cui viene misurate il valore minimo di luce (comprendo con mano il sensore) e valore massimo della luce (togliendo la mano dal sensore). La fase di calibrazione deve essere evidenziato dalla scrittura su display del messaggio: “calibrazione” e icone animate che dovete inventare.