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Corso di Processing – lezione 10

Variabili in Processing: dichiarazione, tipi e utilizzo

Una variabile è uno spazio di memoria con un nome, in cui possiamo memorizzare dati da usare e modificare nel corso del nostro programma. In Processing, le variabili sono fondamentali per personalizzare il comportamento degli oggetti grafici, mantenere lo stato del programma, contare, animare, verificare condizioni e molto altro.

1. Cos’è una variabile?

Potete immaginare una variabile come una scatola etichettata in cui potete inserire (e cambiare) un valore. Ogni scatola ha:

  • un nome
  • un tipo di dato
  • un valore (che può cambiare)

Sintassi base:

tipo nome = valore;

Esempio:

int lato = 50; // dichiara una variabile intera chiamata "lato" e le assegna il valore 50

2. Tipi principali di variabili in Processing

Numeri interi – int

Valori numerici senza decimali.

int x = 100;

Numeri con virgola – float

Numeri decimali.

float trasparenza = 127.5;

Valori logici – boolean

Può essere solo true (vero) o false (falso).

boolean attivo = true;

Testi – String

Sequenze di caratteri tra virgolette.

String saluto = "Ciao mondo!";

3. Usare variabili per disegnare

Possiamo usare le variabili per controllare dimensioni, posizione, colore, e altri aspetti grafici.

Esempio: dimensione variabile per un cerchio

int diametro = 100;

void setup() {
  size(400, 400);
  background(255);
  fill(0, 150, 255);
  ellipse(width/2, height/2, diametro, diametro);
}

Modifica il valore di diametro per vedere come cambia il disegno.

4. Variabili e animazioni

Le variabili possono essere aggiornate nel tempo per creare un movimento.

Esempio: far muovere un cerchio

float x = 0;

void setup() {
  size(400, 400);
}

void draw() {
  background(255);
  fill(255, 0, 0);
  ellipse(x, 200, 50, 50);
  x = x + 2; // ogni frame aumenta la posizione
}


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Corso di Processing – lezione 09

Cosa sono gli eventi?

Rilevare eventi con mousePressed() e keyPressed() in Processing

Durante l’esecuzione di un programma, possono verificarsi azioni che non dipendono direttamente dal flusso continuo del codice, ma da interazioni esterne, come un clic del mouse, la pressione di un tasto o altri cambiamenti. Queste azioni prendono il nome di eventi.

In Processing, gli eventi che gestiamo più frequentemente sono quelli legati al mouse e alla tastiera. Per rispondere a questi eventi, il linguaggio ci mette a disposizione blocchi di codice speciali, simili a setup() e draw(), ma con una differenza fondamentale: il loro contenuto non viene eseguito automaticamente all’avvio del programma, né ripetuto in loop.

Le funzioni evento, come mousePressed() o keyPressed(), vengono eseguite una sola volta, solo quando si verifica una specifica azione dell’utente, come ad esempio un clic o la pressione di un tasto. Questo permette di rendere i nostri sketch interattivi e reattivi, eseguendo istruzioni solo al momento giusto.

1. La funzione mousePressed()

Questa funzione si attiva ogni volta che l’utente preme un tasto del mouse.

Esempio 1: disegnare un quadrato dove si fa clic

void setup() {
size(400, 400);
background(255);
}

void draw() {
// Vuoto, perché disegniamo solo quando si clicca
}

void mousePressed() {
fill(0, 200, 100);
noStroke();
rect(mouseX, mouseY, 40, 40);
}

Ogni clic del mouse disegna un nuovo quadrato verde nella posizione del puntatore.

2. La funzione keyPressed()

Viene eseguita ogni volta che si preme un tasto sulla tastiera.

Esempio 2: aumentare la dimensione di un cerchio premendo i tasti “+” o “-“

int diametro = 50;
void setup() {
  size(400, 400);
}

void draw() {
  background(255);
  fill(100, 100, 255);
  ellipse(width/2, height/2, diametro, diametro);
}

void keyPressed() {
  if (key == '+') {
    diametro += 10;
  } else if (key == '-') {
    diametro = max(10, diametro - 10);
  }
}

Premi + per ingrandire il cerchio e - per rimpicciolirlo, con un limite minimo.

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Corso di Processing – lezione 08

Cosa sono le variabili built-in?

Le variabili built-in sono variabili già definite da Processing che ci forniscono informazioni utili in tempo reale. Non dobbiamo dichiararle o assegnare loro un valore: possiamo semplicemente usarle nel nostro codice.

Alcune delle più importanti sono:

  • width e height: Dimensioni della finestra
  • mouseX e mouseY: Posizione del mouse
  • pmouseX e pmouseY: Posizione precedente del mouse
  • frameCount: Numero di frame dall’inizio del programma
  • key e keyCode: Tasti premuti sulla tastiera

Vediamo ora come utilizzare queste variabili in modo pratico.

1. width e height: conoscere le dimensioni della finestra

Le variabili width e height contengono la larghezza e l’altezza della finestra in pixel. Sono utili quando vogliamo posizionare oggetti in base alle dimensioni dello schermo.

Esempio: Disegnare un cerchio al centro della finestra

void setup() {
  size(500, 400); // Imposta la finestra a 500x400 pixel
}

void draw() {
  background(240);
  fill(0, 150, 255);
  ellipse(width / 2, height / 2, 100, 100); // Il cerchio sarà sempre al centro
}

In questo modo, il cerchio sarà sempre al centro, indipendentemente dalla grandezza della finestra.

Esercizio: Modifica il codice per disegnare due cerchi agli angoli opposti della finestra, usando width e height.
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Escape Box didattica: Aurora Station

Negli ultimi mesi ho tenuto decine di corsi rivolti a studenti e docenti, e l’esperienza mi ha confermato che il gioco resta il veicolo più potente per trasmettere competenze e passione per lo studio. In particolare, i laboratori in cui trasformiamo concetti disciplinari in enigmi di un escape game scatenano partecipazione, cooperazione e ragionamento critico in un modo che la lezione frontale difficilmente eguaglia.
L’idea di condensare indizi e sfide in uno spazio portatile ‒ la cosiddetta escape box o valigia enigmatica ‒ è nata proprio da questa esigenza: avere uno strumento replicabile, modulare e a basso costo che possa viaggiare da una classe all’altra, da una disciplina all’altra, senza perdere il fascino “dell’avventura a tempo”».

Qualche settimana fa una collega della scuola secondaria di primo grado ha visto uno dei miei prototipi ‒ una valigia zeppa di schede elettroniche e LED che sviluppo per aziende ‒ e mi ha lanciato una sfida:

Riesci a progettare un dispositivo simile che i miei ragazzi possano ricostruire da soli, usando materiali di recupero, un pizzico di stampa 3D e un budget ridottissimo, così da adattarlo a qualunque materia?

Non potevo non aiutarla, la passione che mette nel suo lavoro meritava una risposta e quindi in un paio di ore di di schizzi e riflessioni è nata Aurora Station: una console di cartone con cinque interruttori e un pulsante, sormontata da un cristallo stampato in 3D ed ho deciso che dal prossimo anno scolastico entrerà all’interno di tutte quelle attività interdisciplinari che vanno dalla progettazione del gioco alla realizzazione fisica degli oggetti, passando per logica, elettronica di base, storytelling e teamwork.

Ovviamente tutto è migliorabile quindi mi perdonerete se l’oggetto non è tecnicamente elaborato, ma dai test fatti dai colleghi l’oggetto nella sua semplicità funziona.

Se volete saperne di più di questo e di altri progetti potete iscrivervi al mio prossimo corso in partenza domani:

ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING 4ª ed.

Di seguito una guida di massima sull’uso dello strumento, tenendo in conto che: la narrazione, il design e l’attività didattica può essere modificata come si ritiene.

Narrazione iniziale da leggere in classe

Operazione Aurora – Briefing di missione
Anno 2075. Nelle profondità della Base “Aurora Station” un temporale magnetico ha disattivato l’Aurora Core, il cristallo artificiale capace di ripulire l’aria terrestre dalla CO₂.

Davanti a voi c’è la Console di Emergenza:

  • cinque Chiavi Quantiche (interruttori ON/OFF) che canalizzano l’energia verso il Core;
  • un unico Pulsante di Convalida che dirà se la sequenza impostata è corretta;
  • il Cristallo incastonato sopra la console, pronto a illuminarsi quando la logica sarà corretta.

Dividetevi in squadre, risolvete i quesiti che vi verranno consegnati e sincronizzate le chiavi. Se anche un solo interruttore sarà errato, il Core rimarrà spento e la Terra perderà la sua ultima speranza.

Siete pronti a far brillare l’Aurora Core?

Dinamica di gioco

1. Preparazione

Materiale

  • Scatola di cartone (ex bobina di filamento) verniciata nero opaco
    riciclo e rapidità di assemblaggio
  • 5 interruttori economici ON/OFF
    acquistati in un brico
  • 1 pulsante recuperato
    da un vecchio giocattolo
  • Cristallo e piccoli decori
    Stampati in 3D con PLA traslucido
  • Cartoncini “Carta-Codice”
    ognuno contiene un enigma disciplinare

2. Setup in aula

  1. Fissare interruttori e pulsante sul coperchio della scatola; all’interno collega LED e pulsante in serie con i cinque interruttori ed il pulsante (così basta un solo errore per interrompere il circuito). Il codice di apertura può essere impostato girando gli interruttori.
  2. Incollare il cristallo stampato in 3D sopra il LED.
  3. Consegnare 5 carte gioco con quesiti diversi a ciascun gruppo (può riguardare matematica, scienze, storia, lingua, ecc.).

3. Svolgimento

  1. La console di gioco viene posta al centro dell’aula;
  2. divisione in squadre ‒ ad ogni gruppo viene consegnata una carta gioco;
  3. risoluzione enigmi ‒ quando la squadra crede di avere la risposta:
    • vero → sposta il proprio interruttore su ON
    • falso → lascia su OFF
  4. sincronizzazione ‒ quando tutti i cinque interruttori sono impostati, il docente invita un portavoce a premere il pulsante;
  5. feedback immediato
    • cristallo acceso: missione compiuta, breve esplosione di luce azzurro-bianca;
    • cristallo spento: la logica collettiva è sbagliata; si concede un secondo (ultimo) tentativo di revisione;
  6. debriefing ‒ si ripercorrono gli enigmi, si commenta perché la serie di interruttori funziona (o no) e si evidenzia il parallelismo con la programmazione: basta un solo 0 in un circuito di 1 per “rompere” il sistema.

Azioni che vengono attivate

  • Pensiero computazionale “hands-on” ‒ gli interruttori in serie traducono fisicamente l’idea di valore booleano e di errore bloccante;
  • cooperazione reale ‒ Ogni squadra è responsabile di un solo bit, ma la riuscita dipende da tutti.
  • riciclo creativo ‒ cartone, componenti recuperati e un tocco di stampa 3D dimostrano che la tecnologia può essere accessibile.
  • adattabilità disciplinare ‒ basta cambiare le Carte-Codice e la stessa escape box diventa laboratorio per qualunque materia.

Corso di Processing – lezione 07

Blocchi di Codice e Flusso di Esecuzione in Processing: setup() e draw()

Quando si scrive un programma in Processing, è fondamentale comprendere il flusso di esecuzione del codice. Un programma può essere composto da un insieme di istruzioni sequenziali, ma spesso abbiamo bisogno di strutturarlo in modo più organizzato, definendo ciò che deve accadere una sola volta e ciò che deve essere ripetuto continuamente.

Per questo motivo, Processing utilizza due funzioni principali:

  • setup(): eseguita una sola volta all’inizio del programma.
  • draw(): eseguita continuamente in un ciclo, permettendo di aggiornare la grafica in tempo reale.

1. Il Blocco setup()

La funzione setup() viene eseguita una sola volta all’avvio del programma. Qui possiamo definire le impostazioni iniziali, come la dimensione della finestra, il colore di sfondo e altre configurazioni che non devono cambiare nel tempo.

Esempio: Inizializzare una finestra con sfondo fisso

void setup() {
  size(400, 400); // Imposta la dimensione della finestra
  background(200, 200, 255); // Sfondo celeste
}

In questo caso, background(200, 200, 255); viene eseguito una sola volta all’inizio, quindi lo sfondo non cambia più.

Esercizio: Modificate il codice per impostare uno sfondo giallo e una finestra di dimensione 500×500.

2. Il Blocco draw()

La funzione draw() viene eseguita continuamente, creando un effetto di animazione o interattività.

Esempio: Disegnare un cerchio che segue il mouse

void setup() {
  size(400, 400);
  background(255); // Sfondo bianco
}

void draw() {
  fill(255, 0, 0, 150); // Rosso con trasparenza
  noStroke();
  ellipse(mouseX, mouseY, 50, 50); // Disegna un cerchio che segue il mouse
}

Esercizio: Modificare il codice per cambiare il colore del cerchio ogni volta che il mouse si muove (suggerimento: ricordate come usare la funzione random() vista nella lezione precedente).
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