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Escape Box didattica: Aurora Station

Negli ultimi mesi ho tenuto decine di corsi rivolti a studenti e docenti, e l’esperienza mi ha confermato che il gioco resta il veicolo più potente per trasmettere competenze e passione per lo studio. In particolare, i laboratori in cui trasformiamo concetti disciplinari in enigmi di un escape game scatenano partecipazione, cooperazione e ragionamento critico in un modo che la lezione frontale difficilmente eguaglia.
L’idea di condensare indizi e sfide in uno spazio portatile ‒ la cosiddetta escape box o valigia enigmatica ‒ è nata proprio da questa esigenza: avere uno strumento replicabile, modulare e a basso costo che possa viaggiare da una classe all’altra, da una disciplina all’altra, senza perdere il fascino “dell’avventura a tempo”».

Qualche settimana fa una collega della scuola secondaria di primo grado ha visto uno dei miei prototipi ‒ una valigia zeppa di schede elettroniche e LED che sviluppo per aziende ‒ e mi ha lanciato una sfida:

Riesci a progettare un dispositivo simile che i miei ragazzi possano ricostruire da soli, usando materiali di recupero, un pizzico di stampa 3D e un budget ridottissimo, così da adattarlo a qualunque materia?

Non potevo non aiutarla, la passione che mette nel suo lavoro meritava una risposta e quindi in un paio di ore di di schizzi e riflessioni è nata Aurora Station: una console di cartone con cinque interruttori e un pulsante, sormontata da un cristallo stampato in 3D ed ho deciso che dal prossimo anno scolastico entrerà all’interno di tutte quelle attività interdisciplinari che vanno dalla progettazione del gioco alla realizzazione fisica degli oggetti, passando per logica, elettronica di base, storytelling e teamwork.

Ovviamente tutto è migliorabile quindi mi perdonerete se l’oggetto non è tecnicamente elaborato, ma dai test fatti dai colleghi l’oggetto nella sua semplicità funziona.

Se volete saperne di più di questo e di altri progetti potete iscrivervi al mio prossimo corso in partenza domani:

ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING 4ª ed.

Di seguito una guida di massima sull’uso dello strumento, tenendo in conto che: la narrazione, il design e l’attività didattica può essere modificata come si ritiene.

Narrazione iniziale da leggere in classe

Operazione Aurora – Briefing di missione
Anno 2075. Nelle profondità della Base “Aurora Station” un temporale magnetico ha disattivato l’Aurora Core, il cristallo artificiale capace di ripulire l’aria terrestre dalla CO₂.

Davanti a voi c’è la Console di Emergenza:

  • cinque Chiavi Quantiche (interruttori ON/OFF) che canalizzano l’energia verso il Core;
  • un unico Pulsante di Convalida che dirà se la sequenza impostata è corretta;
  • il Cristallo incastonato sopra la console, pronto a illuminarsi quando la logica sarà corretta.

Dividetevi in squadre, risolvete i quesiti che vi verranno consegnati e sincronizzate le chiavi. Se anche un solo interruttore sarà errato, il Core rimarrà spento e la Terra perderà la sua ultima speranza.

Siete pronti a far brillare l’Aurora Core?

Dinamica di gioco

1. Preparazione

Materiale

  • Scatola di cartone (ex bobina di filamento) verniciata nero opaco
    riciclo e rapidità di assemblaggio
  • 5 interruttori economici ON/OFF
    acquistati in un brico
  • 1 pulsante recuperato
    da un vecchio giocattolo
  • Cristallo e piccoli decori
    Stampati in 3D con PLA traslucido
  • Cartoncini “Carta-Codice”
    ognuno contiene un enigma disciplinare

2. Setup in aula

  1. Fissare interruttori e pulsante sul coperchio della scatola; all’interno collega LED e pulsante in serie con i cinque interruttori ed il pulsante (così basta un solo errore per interrompere il circuito). Il codice di apertura può essere impostato girando gli interruttori.
  2. Incollare il cristallo stampato in 3D sopra il LED.
  3. Consegnare 5 carte gioco con quesiti diversi a ciascun gruppo (può riguardare matematica, scienze, storia, lingua, ecc.).

3. Svolgimento

  1. La console di gioco viene posta al centro dell’aula;
  2. divisione in squadre ‒ ad ogni gruppo viene consegnata una carta gioco;
  3. risoluzione enigmi ‒ quando la squadra crede di avere la risposta:
    • vero → sposta il proprio interruttore su ON
    • falso → lascia su OFF
  4. sincronizzazione ‒ quando tutti i cinque interruttori sono impostati, il docente invita un portavoce a premere il pulsante;
  5. feedback immediato
    • cristallo acceso: missione compiuta, breve esplosione di luce azzurro-bianca;
    • cristallo spento: la logica collettiva è sbagliata; si concede un secondo (ultimo) tentativo di revisione;
  6. debriefing ‒ si ripercorrono gli enigmi, si commenta perché la serie di interruttori funziona (o no) e si evidenzia il parallelismo con la programmazione: basta un solo 0 in un circuito di 1 per “rompere” il sistema.

Azioni che vengono attivate

  • Pensiero computazionale “hands-on” ‒ gli interruttori in serie traducono fisicamente l’idea di valore booleano e di errore bloccante;
  • cooperazione reale ‒ Ogni squadra è responsabile di un solo bit, ma la riuscita dipende da tutti.
  • riciclo creativo ‒ cartone, componenti recuperati e un tocco di stampa 3D dimostrano che la tecnologia può essere accessibile.
  • adattabilità disciplinare ‒ basta cambiare le Carte-Codice e la stessa escape box diventa laboratorio per qualunque materia.

LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Come annunciato nelle scorse settimane, nei miei prossimi corsi proporrò sempre più frequentemente l’uso dei mattoncini LEGO come una strategia per stimolare la creatività e promuovere la collaborazione, integrandoli all’interno di attività di Escape Game didattico e Coding. Tra le attività che ho deciso di introdurre sia per studenti che per insegnanti vi sarà la “Duck Challenge”, un esercizio introduttivo appartenente al metodo LEGO® SERIOUS PLAY®.

Per rendere questa esperienza accessibile a un numero maggiore di partecipanti durante le sessioni in presenza, ho deciso di fornire i sei mattoncini necessari per la challenge stampati in 3D. Questa scelta non solo facilita la diffusione del metodo, ma permette anche di regalare i set ai partecipanti, favorendo l’uso successivo dei mattoncini in altri contesti didattici e creativi.

Online sono disponibili modelli di mattoncini già pronti per la stampa 3D, ma ho apportato alcune piccole modifiche ai mattoncini per migliorare la stabilità degli agganci tra i pezzi. A breve condividerò i file sorgente per consentirvi di replicare questa soluzione. Per rendere il set di mattoncini simile all’originale, ho acquistato degli occhietti adesivi online e li ho applicati su uno dei mattoncini. Sarà anche possibile, evitando di applicare gli occhi adesivi, di disegnare forme diverse degli occhi in modo che sia possibile far assumere espressioni diverse all’anatra.

L’attività della “Duck Challenge” sarà inoltre propedeutica ai successivi percorsi di formazione sul Coding, in modo che i partecipanti possano migliorare la loro capacità di collaborazione in gruppo. In particolare, una delle attività di Coding previste consisterà nella creazione di un cronometro utilizzando una scheda BBC micro:bit. Questo cronometro, che visualizzerà i secondi sul display della scheda, potrà poi essere integrato direttamente nella “Duck Challenge”, fungendo da timer per i 60 secondi necessari alla costruzione delle anatre. In questo modo, i partecipanti potranno realizzare un’applicazione pratica del Coding, che potrà essere utilizzata per supportare un’attività collaborativa e creativa con i propri studenti.

Ma come funziona la “Duck Challenge”?

La “Duck Challenge” è un’attività introduttiva del metodo LEGO® SERIOUS PLAY® che coinvolge i partecipanti nella costruzione di un’anatra utilizzando sei specifici mattoncini LEGO®. Questo esercizio, apparentemente semplice, rivela la diversità di pensiero e promuove creatività, collaborazione e innovazione all’interno dei gruppi di lavoro.

Perché è utile in ambito formativo

L’attività offre numerosi benefici nel contesto educativo e formativo:

  • stimola la creatività: con un numero limitato di pezzi e un tempo ristretto, i partecipanti sono incoraggiati a pensare in modo non convenzionale per creare la propria versione di una papera.
  • Evidenzia la diversità di pensiero: nonostante l’utilizzo degli stessi sei mattoncini, le creazioni risultano uniche, dimostrando come ogni individuo interpreti e risolva problemi in modo differente.
  • Promuove la collaborazione: condividere e discutere le diverse costruzioni favorisce il dialogo e la comprensione reciproca tra i partecipanti.
  • Introduce il metodo LEGO® SERIOUS PLAY®: serve come introduzione pratica e coinvolgente alla metodologia, preparando i partecipanti a sessioni più approfondite.

Procedura per realizzare l’attività in classe

  1. Preparazione dei materiali: procurare per ogni partecipante un set identico di sei mattoncini LEGO®. Questi set possono essere assemblati utilizzando pezzi che già disponete, oppure stampandoli in 3D o ancora acquistarli già pronti.
  2. Introduzione dell’attività: spiegare ai partecipanti che avranno 60 secondi per costruire un’anatra utilizzando solo i sei mattoncini forniti. Non fornire ulteriori istruzioni o esempi, per stimolare l’immaginazione individuale.
  3. Esecuzione: avviare un timer di 60 secondi e invitare i partecipanti a iniziare la costruzione.
  4. Condivisione e discussione: al termine del tempo, raccogliere tutte le “paperelle” e mostrarle al gruppo. Incoraggiare una discussione sulle differenze tra le creazioni e su come ciascuno ha interpretato il compito.
  5. Riflessione: porre domande come: “Quali sfide avete incontrato?”, “Cosa avete imparato da questa esperienza?” e “Come si collega questo esercizio al lavoro di squadra e alla risoluzione dei problemi?”.

Attività ed esercizi aggiuntivi da proporre

  • Collaborazione di gruppo: dopo l’attività individuale, dividere i partecipanti in piccoli gruppi e chiedere loro di costruire insieme una papera utilizzando un set di sei mattoncini. Questo esercizio enfatizza l’importanza della comunicazione e della collaborazione.
  • Sfida creativa: fornire ai partecipanti un numero maggiore di mattoncini e chiedere loro di costruire un animale diverso o un oggetto specifico, promuovendo ulteriormente la creatività e il pensiero critico.
  • Discussione sulle applicazioni pratiche: dopo le attività, facilitare una conversazione su come le lezioni apprese possono essere applicate in contesti reali, come la risoluzione dei problemi, l’innovazione e il lavoro di squadra.

Sperimenterò e vi farò sapere 🙂

Ice breaking – Il forziere del sapere perduto

In ogni percorso formativo o di team building, il primo incontro con un gruppo è un momento cruciale: spesso i partecipanti non si conoscono tra loro e il tempo per instaurare un clima collaborativo è ridotto. La gestione ottimale di questi momenti iniziali può fare la differenza per il successo delle attività successive.

In questo contesto, gli ice breaker, o rompighiaccio, si rivelano alleati preziosi. Il termine richiama le navi che attraversano i mari ghiacciati per aprire il passaggio ad altre imbarcazioni: in modo simile, queste attività aiutano a “sciogliere” le distanze tra le persone, favorendo un’atmosfera rilassata e un’interazione più spontanea. Attraverso il gioco e l’interazione, gli ice breaker permettono di superare le barriere iniziali, stimolando la comunicazione e creando le basi per una collaborazione efficace.

Queste attività, pur nella loro semplicità, sono estremamente versatili: si possono adattare alle caratteristiche del gruppo, alla durata della sessione e agli spazi disponibili. Che si tratti di piccoli team o di grandi platee, di persone con background simili o completamente diversi, un buon rompighiaccio aiuta a creare connessioni e a generare entusiasmo.

Personalmente, amo utilizzare strumenti fisici come scatole con lucchetti e forzieri, che introducono i partecipanti in un’attività di escape game didattico. Questi “scrigni” rappresentano il punto di partenza per un viaggio che combina gioco, collaborazione e apprendimento: si parte con un oggetto fisico, si esplorano percorsi virtuali attraverso enigmi e indizi, per tornare infine allo scrigno di partenza con una nuova consapevolezza.

Recentemente, ho testato questa metodologia con Dirigenti Scolastici, DSGA e insegnanti, riscontrando apprezzamento. L’elemento sorpresa, unito alla dinamicità dell’attività, ha generato curiosità e partecipazione attiva fin dai primi minuti. Questo approccio, che unisce mondo fisico e digitale, è al centro della mia ultima creazione: il forziere del sapere perduto, una versione evoluta della mia escape game box, progettata per rendere ogni esperienza formativa coinvolgente e divertente.

Gli ice breaker, in tutte le loro forme, rimangono un elemento chiave per costruire fiducia, stimolare la curiosità e promuovere il lavoro di squadra. Attraverso questi strumenti, cerco di portare nei miei corsi un’esperienza che unisce creatività e apprendimento condiviso.

Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 1

In preparazione del corso: “Scuola Futura@Alessandria – Strategie avanzate per la produzione di materiali didattici dinamici – Escape Room didattiche”, iniziamo a condividere alcuni contenuti che svilupperemo durante l’azione formativa. Quanto segue è una parte teorica introduttiva che aiuterà a sviluppare le proprie attività laboratoriali.

Escape Room: Cosa Sono?

Le Escape Room (o escape games) stanno rapidamente guadagnando popolarità come forma di intrattenimento e metodo educativo, sono una forma di intrattenimento nata in Giappone e diffusasi a livello globale nei primi anni 2010. Oggi, queste esperienze sono disponibili in molte città in tutto il mondo e generalmente coinvolgono piccoli gruppi di persone, da 4 a 8, che generalmente in un ambiente chiuso (stanza) devono risolvere una serie di enigmi per evadere da una stanza entro un tempo limitato, solitamente tra i 30 e i 90 minuti. Queste attività sono supervisionate da un game master che introduce i giocatori, spiega le regole e fornisce aiuti quando necessario.

Un buon game master è attento a mantenere il livello di frustrazione sotto controllo e a garantire la sicurezza dei giocatori.

Il gioco si sviluppa all’interno di un contesto narrativo che dà un senso alle attività. Ad esempio, l’obiettivo potrebbe essere fuggire dal laboratorio di uno scienziato pazzo o disinnescare una bomba. Questa struttura narrativa influenza l’arredamento della stanza e il tipo di enigmi al suo interno. Alcune Escape Room hanno uno sviluppo narrativo con colpi di scena, mentre altre si limitano a un tema che guida l’atmosfera generale del gioco.

Sebbene le escape room abbiano una struttura di base simile, ogni stanza offre una narrazione unica. La storia e il contesto influenzano l’arredamento e la tipologia di enigmi, che possono variare da codici e lucchetti a puzzle complessi e misteri da risolvere. L’esperienza è resa ancora più coinvolgente da elementi come timer, musica di sottofondo e comunicazione con il game master.

Come Funzionano le Escape Room

Le escape room vengono utilizzate come passatempi divertenti per eventi di gruppo, feste o formazione aziendale. Prima di iniziare, i giocatori ricevono indicazioni sul tema della stanza e sulle regole del gioco. Una volta chiusi nella stanza, devono collaborare per risolvere gli enigmi entro il tempo limite. Il gioco può coinvolgere una serie di attività, dalla ricerca di oggetti alla soluzione di complessi enigmi digitali. La presenza di un timer e la musica di sottofondo aggiungono tensione e sfida all’esperienza. Come vedremo più avanti in un contesto didattico gli enigmi in genere sono quesiti che fanno riferimento a una o a più discipline didattiche. Continua a leggere

I miei corsi per tecnica della Scuola: CREARE MATERIALI DIDATTICI INNOVATIVI – Come realizzare risorse digitali dinamiche e coinvolgenti – 2 ed.

Le mie avventure nella creazione di escape room didattiche

Nell’ambito di un mondo educativo che si trasforma velocemente sotto l’influsso pervasivo della tecnologia, ho intrapreso un percorso di sperimentazione che va oltre il digitale, fondendo la ricchezza dell’apprendimento interattivo con la tangibilità del reale. E così, nell’esplorare le potenzialità delle escape room didattiche, ho scoperto un modo interessantissimo per incrementare l’engagement e stimolare l’attività cognitiva degli studenti.

Le escape room, conosciute per il loro appeal ludico e la capacità di catturare l’attenzione, si sono rivelate un terreno fertile per l’applicazione di concetti educativi. L’idea che sto perseguendo è quella di creare un kit personalizzabile, un ‘toolbox’ realizzato con materiali poveri, semplici da reperire, ma estremamente efficaci nel contestualizzare sfide e problemi in un ambiente STEAM che stimolano la creatività e il problem-solving e rendono l’apprendimento un’esperienza significativa.

Nel video allegato uno dei molti esempi che mostrerò durante l’attività di formazione:

In questo percorso formativo, che integra teoria e pratica per creare risorse didattiche innovative, esplorerò anche altri argomenti, questi i punti tematici:

  • Produzione di contenuti didattici dinamici orientati al web: uso di Google Site ed applicativi web
  • Realizzazione di ebook attraverso Google Presentazioni
  • Usare Canva nella didattica
    produrre: Infografiche, Mappe mentali, Copertine per ebook, libri cartacei e riviste, Calendari, Poster, Layout per documenti, Volantini, Contenuti per social network.
  • Integrazione di Canva con i principali sistemi di gestione dell’apprendimento
  • Realizzare ausili didattici che sfruttano la tecnica dell’escape room virtuale (Google Form, Google Site e Genially)
  • Montaggio video – software e tecniche rapide per gestire la produzione di video didattici mediante software gratuiti
  • Produzione di documentazione scientifica integrando IoT (analisi dati provenienti da sensori) e applicativi Google
  • Strategie di ricerca web delle informazioni per la produzione di documenti didattici.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore nelle seguenti date:

  • Mercoledì 3 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 5 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 9 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 12 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni e modalità di iscrizione seguire il LINK.