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LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Come annunciato nelle scorse settimane, nei miei prossimi corsi proporrò sempre più frequentemente l’uso dei mattoncini LEGO come una strategia per stimolare la creatività e promuovere la collaborazione, integrandoli all’interno di attività di Escape Game didattico e Coding. Tra le attività che ho deciso di introdurre sia per studenti che per insegnanti vi sarà la “Duck Challenge”, un esercizio introduttivo appartenente al metodo LEGO® SERIOUS PLAY®.

Per rendere questa esperienza accessibile a un numero maggiore di partecipanti durante le sessioni in presenza, ho deciso di fornire i sei mattoncini necessari per la challenge stampati in 3D. Questa scelta non solo facilita la diffusione del metodo, ma permette anche di regalare i set ai partecipanti, favorendo l’uso successivo dei mattoncini in altri contesti didattici e creativi.

Online sono disponibili modelli di mattoncini già pronti per la stampa 3D, ma ho apportato alcune piccole modifiche ai mattoncini per migliorare la stabilità degli agganci tra i pezzi. A breve condividerò i file sorgente per consentirvi di replicare questa soluzione. Per rendere il set di mattoncini simile all’originale, ho acquistato degli occhietti adesivi online e li ho applicati su uno dei mattoncini. Sarà anche possibile, evitando di applicare gli occhi adesivi, di disegnare forme diverse degli occhi in modo che sia possibile far assumere espressioni diverse all’anatra.

L’attività della “Duck Challenge” sarà inoltre propedeutica ai successivi percorsi di formazione sul Coding, in modo che i partecipanti possano migliorare la loro capacità di collaborazione in gruppo. In particolare, una delle attività di Coding previste consisterà nella creazione di un cronometro utilizzando una scheda BBC micro:bit. Questo cronometro, che visualizzerà i secondi sul display della scheda, potrà poi essere integrato direttamente nella “Duck Challenge”, fungendo da timer per i 60 secondi necessari alla costruzione delle anatre. In questo modo, i partecipanti potranno realizzare un’applicazione pratica del Coding, che potrà essere utilizzata per supportare un’attività collaborativa e creativa con i propri studenti.

Ma come funziona la “Duck Challenge”?

La “Duck Challenge” è un’attività introduttiva del metodo LEGO® SERIOUS PLAY® che coinvolge i partecipanti nella costruzione di un’anatra utilizzando sei specifici mattoncini LEGO®. Questo esercizio, apparentemente semplice, rivela la diversità di pensiero e promuove creatività, collaborazione e innovazione all’interno dei gruppi di lavoro.

Perché è utile in ambito formativo

L’attività offre numerosi benefici nel contesto educativo e formativo:

  • stimola la creatività: con un numero limitato di pezzi e un tempo ristretto, i partecipanti sono incoraggiati a pensare in modo non convenzionale per creare la propria versione di una papera.
  • Evidenzia la diversità di pensiero: nonostante l’utilizzo degli stessi sei mattoncini, le creazioni risultano uniche, dimostrando come ogni individuo interpreti e risolva problemi in modo differente.
  • Promuove la collaborazione: condividere e discutere le diverse costruzioni favorisce il dialogo e la comprensione reciproca tra i partecipanti.
  • Introduce il metodo LEGO® SERIOUS PLAY®: serve come introduzione pratica e coinvolgente alla metodologia, preparando i partecipanti a sessioni più approfondite.

Procedura per realizzare l’attività in classe

  1. Preparazione dei materiali: procurare per ogni partecipante un set identico di sei mattoncini LEGO®. Questi set possono essere assemblati utilizzando pezzi che già disponete, oppure stampandoli in 3D o ancora acquistarli già pronti.
  2. Introduzione dell’attività: spiegare ai partecipanti che avranno 60 secondi per costruire un’anatra utilizzando solo i sei mattoncini forniti. Non fornire ulteriori istruzioni o esempi, per stimolare l’immaginazione individuale.
  3. Esecuzione: avviare un timer di 60 secondi e invitare i partecipanti a iniziare la costruzione.
  4. Condivisione e discussione: al termine del tempo, raccogliere tutte le “paperelle” e mostrarle al gruppo. Incoraggiare una discussione sulle differenze tra le creazioni e su come ciascuno ha interpretato il compito.
  5. Riflessione: porre domande come: “Quali sfide avete incontrato?”, “Cosa avete imparato da questa esperienza?” e “Come si collega questo esercizio al lavoro di squadra e alla risoluzione dei problemi?”.

Attività ed esercizi aggiuntivi da proporre

  • Collaborazione di gruppo: dopo l’attività individuale, dividere i partecipanti in piccoli gruppi e chiedere loro di costruire insieme una papera utilizzando un set di sei mattoncini. Questo esercizio enfatizza l’importanza della comunicazione e della collaborazione.
  • Sfida creativa: fornire ai partecipanti un numero maggiore di mattoncini e chiedere loro di costruire un animale diverso o un oggetto specifico, promuovendo ulteriormente la creatività e il pensiero critico.
  • Discussione sulle applicazioni pratiche: dopo le attività, facilitare una conversazione su come le lezioni apprese possono essere applicate in contesti reali, come la risoluzione dei problemi, l’innovazione e il lavoro di squadra.

Sperimenterò e vi farò sapere 🙂

LEGO e didattica: quando i mattoncini costruiscono competenze

 

Ho sempre pensato che i mattoncini LEGO®  riescono a trasformare una lezione in un’avventura di apprendimento fatta di creatività e logica, in passato più volte ne ho esplorato l’uso con entusiasmo mio e dei miei studenti, dai mattoncini fino alla realizzazione di robot con Lego Mindstorms.

Ho cercato di trovare un pretesto per tornare alle origini ed ho disegnato il corso: “dalla creatività alla logica: percorsi STEAM con i LEGO nella scuola”. Un’esperienza dedicata a insegnanti dell’infanzia e della primaria che vogliono coinvolgendo i loro studenti in attività educative che fanno crescere, divertire e imparare. Certamente sono azioni che già vengono svolte dagli insegnanti, ma desidero mostrare quanto ho progettato e trovare un confronto vero e critico in modo che la formazioni diventi un’attività sul campo.

Lavorare con i LEGO® è stato per me anche un ritorno alle origini. Dopo anni passati tra schede elettroniche, robot e laboratori hi-tech, mi sono reso conto che il mattoncino LEGO è sempre rimasto lì, nel cuore di tutte le mie sperimentazioni. Manipolare, costruire e apprendere: la filosofia LEGO ha gettato le basi per il mio approccio alla didattica laboratoriale.

Era da tempo che desideravo ripartire con i mattoncini e quale occasione migliore per dimostrare ancora una volta quanto giocare con i mattoncini possa insegnare?

Svolgerò nel mese di gennaio prossimo l’attività di formazione e tra le metodologie che utilizzerò ci sarà quella del Six Bricks, che consiste nell’uso di sei mattoncini DUPLO colorati per realizzare esercizi che stimolano memoria, creatività, collaborazione e tanto altro. Non avendo sempre i mattoncini originali a disposizione, ho deciso di sperimentare una soluzione alternativa: i mattoncini DUPLO stampati in 3D! Non sono solo un modo per risparmiare, ma anche un’occasione per dimostrare come la tecnologia possa offrire strumenti accessibili e personalizzabili. Online trovate moltissimi modelli, ma dopo diversi tentativi quello che vi allego penso sia il migliore e si agganciano in modo perfetto anche ai mattoncini originali.

Nel corso esploro anche il metodo LEGO® SERIOUS PLAY®, un approccio che porta il gioco su un livello ancora più alto, trasformandolo in uno strumento per pensare, immaginare e risolvere problemi. E poi c’è tutta la parte legata allo sviluppo delle competenze visuo-spaziali e alla progettazione di attività STEAM, dove i LEGO diventano il ponte perfetto tra scienze e creatività.

Spero di condividere alcune immagini delle attività che svolgerò con gli insegnanti e di mattoncini 3D dalle forme inusuali e spero che questa e le future condivisioni possano essere utili.

Se siete curiosi di scoprire di più, seguitemi nei prossimi aggiornamenti.

La strada per un apprendimento creativo è piena di mattoncini! 🙂

E’ nato un nuovo robot per la primaria: EduRobot Block


L’idea di questa nuova piattaforma basata su inserti Lego Duplo compatibili nasce dall’esperienza maturata da una serie di progettualità passate, la prima si riferisce alla creazione di un LegoDuino , un robot didattico basato su motori e struttura Lego Mindstorms NXT in cui avevo sostituito l’unità centrale Lego con un box costituito da una scheda Arduino e schede motori. La seconda esperienza, DotBot:bit Lego version un piccolo robot controllato da micro:bit e scheda Servo:Lite di Kitronik per gestire i servomotori a rotazione continua e nello stesso modo WalkerBot:bit Lego version, un robot insetto a 4 zampe. Seguendo i link dei robot sopra citati trovate tutti i dettagli anche per la realizzazione delle strutture.
Rendere compatibili i robot con innessti bricks e Technics espande senza dubbio le possibilità creative degli studenti. Aggiungere la possibilità di utilizzare innesti lego Duplo compatibili nasce da alcune osservazioni, la prima è l’esperienza maturata da Claudio Gasparini che per primo ha sviluppato l’idea di un robot basato su Lego Duplo, io ho ripreso l’idea del progetto iniziale e ne ho realizzato una versione personalizzata e replicabile all’infinito mediante stampa 3D.

Ho sperimentato EduRobot Block in attività laboratoriali sviluppate dai colleghi della primaria, su cui ho avuto diversi feedback e richieste di espansione pertanto ho pensato che potesse essere interessante offrire alle scuole gli oggetti per la realizzazione di piccoli robot realizzati stampanto in 3D blocchi Lego Duplo compatibili in cui non sono presenti viti, la cui costruzione avviene innestando ed incastrando oggetti: servomotori a rotazione continua, schede micro:bit, pennarelli per far disegnare al robot.

Su questo robot ho avuto riscontro positivo, al punto che i colleghi desiderano inserirlo nelle dotazioni delle prossime aule innovative dotate di stampanti 3D, pertanto ho deciso di rendere disponibile i sorgenti grafici per la realizzare questa prima versione, in questo modo sarà possibile aggiungere ai più blasonati kit robotici commerciali qualcosa di didatticamente economico, funzionale ed espandibile in funzione della fantasia dei bambini. Sono in fase di progetto di ulteriori ausili didattici per altre tipologie di attività laboratoriali, ne darò notizia più avanti.

Se siete interessati a realizzare la struttura del robot seguite il link su Thingiverse da cui potrete prelevare i file per la stampa 3D.

Questo ed altre strutture robotiche realizzabili a basso costo saranno mostrate e programmate durante i mie prossimi corsi, il primo in partenza tra breve lunedì prossimo a cui potete ancora iscrivervi:

Tecnica della Scuola: Creare un kit robotico educativo a basso costo – 4′ edizione un corso full immersion per colleghi anche non di materie tecniche. Mi concentrerò sull’aspetto progettuale. Per i partecipanti fornirò schede di lavoro e anteprime dei prossimi lavori in progetto.

Per maggiori informazioni sul programma e modalità di iscrizione seguire il LINK.

Con molti dei colleghi che hanno partecipato ai mie corsi ho intrapreso un’attività di ricerca e azione, anche a distanza con cui si sono attivate relazioni di scambio didattico e collaborazine su progetti didattici molto interessanti, ho chiamato questa esperienza TechEd Lab, una sorta di FabLab che si sviluppa sia online che in presenza. Da aprile prossimo il TechEd Lab inizierà le sue attività in presenza, ma per questo fornirò dettagli più avanti.

Buon Making a tutti 🙂

I miei corsi per Tecnica della Scuola: STEAM: idee di lezione e didattica attiva – 3’ed.

Giunti alla terza edizione del richiestissimo corso STEAM: idee di lezione e didattica attiva in cui suggerirò esempi di attività laboratoriali che fanno uso di strumenti diffusi nella nostra scuola:

  • Ozobot Evo
  • Scratch 3
  • Scratch Junior
  • Tinkercad

ma non solo, mi sono giunte in questi giorni richieste per mostrare esempi di attività con BeeBot e RobotMouse ed altri kit robotici, pertanto suggerirò alcune attività con questi robot e poiché l’obiettivo sarà anche quello di imparare ad utilizzare Tinkercad vedremo come progettare oggetti che, stampati in 3D, possano in qualche modo essere aggiunti a kit robotici, come ad esempio supporti per pennarelli, carrelli, elementi che permettono di aggiungere sul robot mattonino Lego e molto altro.

Come sempre durante i miei corsi mi vengono chieste informazioni sulla stampa 3D e per questo argomento fornirò i concetti essenziali per sviluppare in autonomia percorsi didattici che fanno uso di questa tecnologia.

Per quanto riguarda Scratch 3, oltre a mostrarne il funzionamento proporrò sperimentazioni per la realizzazione di giochi e l’interazione con il mondo reale, tutte nuove attività che sto progettando in questi giorni.

Questo ed altro sarà svolto nelle date che seguono, con orario dalle 17.00 alle 19.00:

  • Lunedì 27 giugno 2022
  • Martedì 28 giugno 2022
  • Mercoledì 29 giugno 2022
  • Giovedì 30 giugno 202

Per maggiori informazioni sui contenuti del corso e per effettuare l’iscrizione, seguite il link.

Se siete curiosi di vedere il “dietro le quinte” delle sperimentazioni che sto preparando per il corso, seguitemi sui miei social: Facebook e Instagram e se volete avere ulteriori informazioni o richiedere spiegazioni su particolari tecnologie non esitate a contattarmi.

Buon Making a tutti 🙂

Attività STEAM con Scratch 3

Il corso guida a sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale con attività Steam di Coding basato su Scratch 3 secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi interattivi, esperimenti scientifici sfruttando le nuove funzionalità di interfacciamento con dispositivi elettronici specificatamente pensati per la didattica, di facile utilizzo, che possono essere inseriti nelle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Design, Matematica).

Scratch è uno degli strumenti più interessanti per sviluppare attività di Coding, è un linguaggio di programmazione a blocchi, gratuito, che insegna a studenti di ogni età le basi della programmazione in una modalità creativa dando spazio ad immaginazione attraverso la produzione di programmi con forte contenuto interattivo. In Scratch l’utente si troverà ad assegnare funzionalità ad oggetti grafici mediante la realizzazione di programmi costituiti da blocchi grafici funzionali tra essi connessi ed i programmi agiscono su elementi grafici disegnati dall’utente oppure su dispositivi hardware connessi al computer e comandati attraverso Scratch 3.

Si analizzeranno in modo specifico istruzioni per manipolare applicativi e hardware esterno con cui gli studenti potranno programmare dispositivi fisici come BBC micro:bit, Lego Mindstorms EV3, Lego WeDo 2.0, Makey Makey, ma anche servizi web come come Google Traduttore.
Verranno forniti indicazioni per realizzare attività di scienze e matematica, ma anche realizzazione di giochi interattivi che interagiscono con il mondo reale, realizzazione di sperimentazioni in realtà aumentata e costruzione di attività per studenti con necessità specifiche.

Verranno fornite schede di lavoro, immediatamente spendibile in classe, che guideranno il docente alla sviluppo di esercitazioni con possibilità di personalizzazione in funzione delle esigenze didattiche.
L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo potranno essere rese disponibili risorse, schede di lavoro e lezioni.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

  • Lunedì 6 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 7 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 13 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 14 dicembre 2021 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni sui contenuti del corso e iscrizione seguire il LINK.

Vi aspetto al mio corso 🙂