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Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 1

In preparazione del corso: “Scuola Futura@Alessandria – Strategie avanzate per la produzione di materiali didattici dinamici – Escape Room didattiche”, iniziamo a condividere alcuni contenuti che svilupperemo durante l’azione formativa. Quanto segue è una parte teorica introduttiva che aiuterà a sviluppare le proprie attività laboratoriali.

Escape Room: Cosa Sono?

Le Escape Room (o escape games) stanno rapidamente guadagnando popolarità come forma di intrattenimento e metodo educativo, sono una forma di intrattenimento nata in Giappone e diffusasi a livello globale nei primi anni 2010. Oggi, queste esperienze sono disponibili in molte città in tutto il mondo e generalmente coinvolgono piccoli gruppi di persone, da 4 a 8, che generalmente in un ambiente chiuso (stanza) devono risolvere una serie di enigmi per evadere da una stanza entro un tempo limitato, solitamente tra i 30 e i 90 minuti. Queste attività sono supervisionate da un game master che introduce i giocatori, spiega le regole e fornisce aiuti quando necessario.

Un buon game master è attento a mantenere il livello di frustrazione sotto controllo e a garantire la sicurezza dei giocatori.

Il gioco si sviluppa all’interno di un contesto narrativo che dà un senso alle attività. Ad esempio, l’obiettivo potrebbe essere fuggire dal laboratorio di uno scienziato pazzo o disinnescare una bomba. Questa struttura narrativa influenza l’arredamento della stanza e il tipo di enigmi al suo interno. Alcune Escape Room hanno uno sviluppo narrativo con colpi di scena, mentre altre si limitano a un tema che guida l’atmosfera generale del gioco.

Sebbene le escape room abbiano una struttura di base simile, ogni stanza offre una narrazione unica. La storia e il contesto influenzano l’arredamento e la tipologia di enigmi, che possono variare da codici e lucchetti a puzzle complessi e misteri da risolvere. L’esperienza è resa ancora più coinvolgente da elementi come timer, musica di sottofondo e comunicazione con il game master.

Come Funzionano le Escape Room

Le escape room vengono utilizzate come passatempi divertenti per eventi di gruppo, feste o formazione aziendale. Prima di iniziare, i giocatori ricevono indicazioni sul tema della stanza e sulle regole del gioco. Una volta chiusi nella stanza, devono collaborare per risolvere gli enigmi entro il tempo limite. Il gioco può coinvolgere una serie di attività, dalla ricerca di oggetti alla soluzione di complessi enigmi digitali. La presenza di un timer e la musica di sottofondo aggiungono tensione e sfida all’esperienza. Come vedremo più avanti in un contesto didattico gli enigmi in genere sono quesiti che fanno riferimento a una o a più discipline didattiche. Continua a leggere

Scuola Futura@Alessandria – Strategie avanzate per la produzione di materiali didattici dinamici – Escape Room didattiche 

Nel contesto delle iniziative formative sull’innovazione didattica e digitale previste dal PNRR Istruzione, dal 5 al 7 maggio ad Alessandria si terrà l’evento “Scuola Futura@Alessandria”. L’iniziativa comprende tre giorni di formazione, dibattiti e condivisione di esperienze a cui parteciperanno dirigenti scolastici, insegnanti e studenti provenienti non solo dal Piemonte, ma anche da varie scuole italiane. Il tema centrale sarà il “Made in Italy” in tutte le sue espressioni. Questo evento, già promosso in altri territori, gioca un ruolo fondamentale nel conseguire gli obiettivi del PNRR Istruzione.

Durante l’evento, oltre ad essere presente come referente del Polo Formativo dell’ITIS G.B. Pininfarina di Moncalieri per gestire le attività di una serie di azioni formative indirizzate a tutto il personale della scuola, svolgerò anche un mio corso gratuito su un argomento che mi appassiona da tempo, sia dal punto di vista tecnologico che didattico:

la realizzazione di Escape Room.

Il corso che svolgerò ha come titolo: “Scuola Futura@Alessandria – Strategie avanzate per la produzione di materiali didattici dinamici – Escape Room didattiche” offre l’opportunità di apprendere come integrare il concetto di gioco nelle loro lezioni, utilizzando tecnologie avanzate e strumenti Web gratuiti. In realtà il corso sarà qualcosa di inusuale perché partecipare vorrà dire giocare 🙂 ma durante l’attività fornirò anche le strategie progettuali per realizzare un proprio kit Escape adattabile per ogni argomento da svolgere a scuola.

Durante le sessioni teoriche, i partecipanti scopriranno i principi alla base delle Escape Room didattiche e le motivazioni pedagogiche che le rendono un potente strumento di apprendimento. Il corso affronta sia le Escape Room tradizionali, che utilizzano spazi fisici, sia quelle virtuali, dimostrando come entrambe possano essere adattate a contesti scolastici diversi.

Nella parte pratica del corso, verrà fornita una guida dettagliata alla progettazione e alla realizzazione di Escape Room didattiche, con particolare attenzione all’uso di applicazioni gratuite, tutto ciò permetterà ai docenti di sviluppare le competenze necessarie per creare esperienze didattiche coinvolgenti e stimolanti.

Per partecipare a tutte le attività, vi invito a portare un computer portatile o un dispositivo mobile. Questo consentirà di interagire con le applicazioni e gli strumenti utilizzati nel corso sia durante l’attività di gioco ma anche durante l’attività di progettazione, tutto ciò renderà l’esperienza formativa più completa e divertente.

I corsi verranno svolti in sale in prossimità di Piazza della Libertà di Alessandria.
Non appena disponibile il programma definitivo dell’evento verranno indicate le sale di svolgimento dei corsi.

Poiché i posti sono limitati, vi suggerisco di iscrivervi il prima possibile per garantire la vostra partecipazione.

Vis aspetto 🙂

I miei corsi per tecnica della Scuola: CREARE MATERIALI DIDATTICI INNOVATIVI – Come realizzare risorse digitali dinamiche e coinvolgenti – 2 ed.

Le mie avventure nella creazione di escape room didattiche

Nell’ambito di un mondo educativo che si trasforma velocemente sotto l’influsso pervasivo della tecnologia, ho intrapreso un percorso di sperimentazione che va oltre il digitale, fondendo la ricchezza dell’apprendimento interattivo con la tangibilità del reale. E così, nell’esplorare le potenzialità delle escape room didattiche, ho scoperto un modo interessantissimo per incrementare l’engagement e stimolare l’attività cognitiva degli studenti.

Le escape room, conosciute per il loro appeal ludico e la capacità di catturare l’attenzione, si sono rivelate un terreno fertile per l’applicazione di concetti educativi. L’idea che sto perseguendo è quella di creare un kit personalizzabile, un ‘toolbox’ realizzato con materiali poveri, semplici da reperire, ma estremamente efficaci nel contestualizzare sfide e problemi in un ambiente STEAM che stimolano la creatività e il problem-solving e rendono l’apprendimento un’esperienza significativa.

Nel video allegato uno dei molti esempi che mostrerò durante l’attività di formazione:

In questo percorso formativo, che integra teoria e pratica per creare risorse didattiche innovative, esplorerò anche altri argomenti, questi i punti tematici:

  • Produzione di contenuti didattici dinamici orientati al web: uso di Google Site ed applicativi web
  • Realizzazione di ebook attraverso Google Presentazioni
  • Usare Canva nella didattica
    produrre: Infografiche, Mappe mentali, Copertine per ebook, libri cartacei e riviste, Calendari, Poster, Layout per documenti, Volantini, Contenuti per social network.
  • Integrazione di Canva con i principali sistemi di gestione dell’apprendimento
  • Realizzare ausili didattici che sfruttano la tecnica dell’escape room virtuale (Google Form, Google Site e Genially)
  • Montaggio video – software e tecniche rapide per gestire la produzione di video didattici mediante software gratuiti
  • Produzione di documentazione scientifica integrando IoT (analisi dati provenienti da sensori) e applicativi Google
  • Strategie di ricerca web delle informazioni per la produzione di documenti didattici.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore nelle seguenti date:

  • Mercoledì 3 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 5 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 9 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 12 aprile 2024 – dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni e modalità di iscrizione seguire il LINK.

BBC microbit – Pixel per Pixel – uso dell’Istruzione plot

Nel corso delle nostre avventure creative durante il corso “Carta, Cartone e Coding”, abbiamo esplorato attività in cui la creatività e l’arte incontra la tecnologia, trasformando idee astratte in realtà tangibili. Uno degli strumenti che abbiamo utilizzato per dare vita alle nostre creazioni è il BBC micro:bit.

Tra le numerose domande che mi avete inviato via mail alcune fanno riferimento all’uso dell’istruzione “plot”. Capisco che, per chi si avvicina per la prima volta a questi concetti, ci possano essere alcuni dubbi su come funzioni esattamente e su come possa essere applicata in modo efficace nelle nostre attività didattiche e in questo breve post voglio fornirvi una possibile soluzione che sfrutto molto spesso per mostrare il comportamento di istruzioni for nidificate.

L’istruzione “plot” è estremamente utile quando lavoriamo con il display LED del micro:bit, che come sapete è costituito da una matrice composto da 25 LED disposti in una griglia 5×5. L’istruzione plot ci permette di accendere un singolo LED sulla griglia, specificando le sue coordinate (x, y).

Come funziona?

  • x rappresenta la posizione orizzontale del LED, partendo da 0 (il lato più a sinistra) fino a 4 (il lato più a destra).
  • y indica la posizione verticale, anch’essa partendo da 0 (in alto) fino a 4 (in basso).

Utilizzando “plot(x, y)”, possiamo quindi selezionare esattamente quale LED accendere, permettendoci di creare disegni, lettere, numeri o qualsiasi altro tipo di segnale visivo che possiamo immaginare.

Vediamo alcuni semplici esempi.

Esempio 01

Accensione sequenziale di tutti i LED sul display del micro:bit dall’alto verso il basso, un colonna alla volta partendo dall’angolo in alto a sinistra del display.

Link al programma.

Esempio 02

Movimento di una pallina sul display. Accensione sequenziale dei LED sul display del micro:bit dall’alto verso il basso, un colonna alla volta partendo dall’angolo in alto a sinistra del display. Il ciclo si ripete all’infinito.

Link al programma.

Esempio 03

Accensione sequenziale di tutti i LED sul display del micro:bit dall’alto verso il basso, un colonna alla volta partendo dall’angolo in alto a sinistra del display, con cancellazione finale del display e ripartenza sequenza.

Link al programma.

Per tutti gli esercizi invertendo nei cicli for le variabili “x” e “y” si avrà un movimento da destra verso sinistra.

Buon Coding a tutti 🙂

Diciamo addio alla Procrastinazione con StudySafe

In un mondo dove lo smartphone è diventato un’estensione della nostra mano, la procrastinazione e la distrazione sono diventate nemici giurati della produttività, soprattutto per gli studenti. Quante volte vi siete ritrovati a controllare il telefono per “solo un minuto”, per poi accorgervi che un’ora è volata via?

La tecnologia, e in particolare l’uso di dispositivi come smartphone e computer, viene spesso identificata come una delle principali cause di distrazione e difficoltà di concentrazione tra i giovani. Se da un lato la tecnologia è un mezzo che non può essere completamente ignorato, essendo parte integrante della nostra realtà sociale, dall’altro è fondamentale imparare a utilizzarla in modo che non diventi un ostacolo alle capacità di apprendimento e concentrazione. È importante trovare un equilibrio nell’uso di questi strumenti, adottando strategie come limitare il tempo di connessione e dare priorità ad attività sociali e culturali che non coinvolgano l’uso di dispositivi digitali.

Come trasformare tutto ciò in un’attività didattica?
Ho pensato ad un’attività multidisciplinare che spazia dall’educazione civica al Coding.

Immaginiamo se potessimo trasformare una sfida di programmazione in uno strumento per migliorare la concentrazione.

Chiamerò questa attività: “addio alla Procrastinazione”

L’idea è quella di fare realizzare e perfezionare uno strumento/gioco, lo StudySafe, un dispositivo realizzato con BBC micro:bit e del cartone.

Come funziona

StudySafe è un sistema anti-procrastinazione che utilizza il semplice, ma efficace meccanismo del BBC micro:bit per la rilevazione della luce. Quando viene poggiatolo smartphone sulla struttura di cartone, il micro:bit monitora qualsiasi tentativo di prendere lo smartphone. Se lo smartphone viene preso, il micro:bit rileva la variazione di luce, attiva un allarme, ricordando di riporre nuovamente lo smartphone su StudySafe. Il sistema inoltre conta il numero di volte in cui lo smartphone è stato preso dallo studente.

L’attività non solo fornisce una soluzione pratica alla procrastinazione, ma utilizza il Coding in modo divertente e utile permettendo il controllo sulla distrazione, o almeno ci proviamo 🙂

Di seguito le immagini di StudySafe ed un video che ne dettaglia il funzionamento, ovviamente il sistema può essere migliorato.

Nella versione avanzata è possibile attivare e disattivare temporaneamente l’allarme con la pressione del pulsante B, mentre la pressione del pulsante A consente di riavviare il sistema.

Per quanto riguarda la modalità di realizzazione e programmazione vi rimando al corso Carta Cartone e Coding 2′ edizione o ad uno dei miei prossimi corsi online ovunque sul web. Mentre per i colleghi neoassunti che seguiranno i miei corsi in presenza StudySafe sarà un’attività pratica che farò realizzare.

Buon Coding a tutti.

🙂