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STEAM BOX della Creatività

Tra le varie STEAM BOX che sto progettando, ce ne sono alcune pensate proprio per lavorare su questi aspetti: aiutano a capire che cosa intendiamo per creatività, come ci si può allenare ad esserlo e in che modo si può sviluppare il pensiero divergente in modo strutturato ma giocoso.

Appena apri la STEAM BOX della Creatività trovi una serie di piccole bustine: in ognuna, solo 6 mattoncini LEGO. Da lì parte un viaggio alla scoperta di cosa vuol dire davvero essere creativi, grazie alla Lego Duck Challenge. Con una serie di esercizi semplici e accessibili, realizzati in autonomia ed in gruppo, potrete sperimentare in prima persona come, a partire dagli stessi pezzi, nascano anatre completamente diverse: un modo concreto per parlare di innovazione, gestione del cambiamento, punti di vista e unicità.

Ho parlato della Lego Duck Challenge in modo più approfonditamente in questo articolo:
LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Perché è così potente in ambito educativo

Rispetto a una semplice “attività con i LEGO”, questa proposta lavora su diversi piani:

Creatività sotto vincolo
Pochi pezzi e tempo limitato costringono ad abbandonare l’idea di “progetto perfetto” e ad accettare l’esplorazione rapida, l’errore, il tentativo.

Divergenza e unicità
Il confronto tra le anatre diventa un’occasione per visualizzare la diversità di approccio: ognuno interpreta il compito in modo personale. Questo è un punto di partenza straordinario per parlare di creatività, ma anche di valutazione e aspettative.

Collaborazione e dialogo
Dopo la fase individuale, è possibile passare a una fase di gruppo: costruire un’anatra “di squadra” con gli stessi 6 pezzi obbliga a discutere, argomentare, cedere, mediare. È un piccolo laboratorio di team working in miniatura.

Metacognizione
Le domande finali del debriefing (“Cosa hai pensato quando…?”, “Cosa cambieresti la prossima volta?”, “In che cosa la tua anatra ti rappresenta?”) aiutano i partecipanti a osservare come hanno ragionato, non solo cosa hanno costruito.

Dalla Duck Challenge al Coding collaborativo
Nell’articolo che ho citato sopra, propongo un’estensione naturale dell’attività: collegare la Duck Challenge al Coding, ad esempio con una scheda BBC micro:bit che funge da cronometro per i 60 secondi di costruzione.

Tutto ciò permette di mostrare in modo molto concreto come:

  • una semplice attività con i mattoncini possa trasformarsi in percorso STEAM completo;
  • sia possibile passare dalla creatività “manuale” alla progettazione algoritmica;
  • il Coding possa avere una funzione sociale e cooperativa, non solo tecnica.

Se volete partecipare al corso: “STEAM-BOX: Il laboratorio STEAM in valigetta” seguite il LINK.

Buona creatività a tutti 🙂

I miei corsi per Tecnica della Scuola: Carta Cartone e Coding – 3 ed.

Siamo giunti alla terza edizione del corso in cui utilizzo materiali poveri di facile reperibilità per proporre attività STEAM spero coinvolgenti. Come in ogni edizione aggiungerò nuove attività, suggerimenti e schede didattiche da utilizzare in classe.

Il corso fornisce una guida completa su come integrare progetti STEAM innovativi e a basso costo utilizzando cartone e componenti elettronici semplici. Gli insegnanti impareranno a trasformare materiali di uso quotidiano in strumenti educativi coinvolgenti. Le aule e i laboratori innovativi sono veri e propri centri di allenamento mentale, dove l’azione diventa un mezzo per comprendere e costruire conoscenza. Questi spazi si trasformano in luoghi di incontro, formazione e collaborazione, promuovendo lo sviluppo di una comprensione multisensoriale della realtà. In questi ambienti, gli studenti imparano a osservare e interagire con il mondo non solo visivamente, ma anche attraverso il tatto, stimolando la loro creatività e il pensiero progettuale. L’apprendimento in questi contesti diventa un’esperienza olistica che coinvolge tutti i sensi e nutre la mente.

Il corso valorizza la manualità e la creatività, esprimibili attraverso l’uso di materiali semplici e sostenibili come carta e cartone, combinati con elementi elettronici educativi. L’obiettivo è proporre attività laboratoriali finalizzate allo sviluppo di un pensiero critico e rispettoso della diversità, promuovendo l’etica del riutilizzo e la consapevolezza ambientale. Le attività STEAM proposte incoraggiano gli studenti a esplorare e innovare in modo economico, aprendo la strada a un apprendimento responsabile e creativo.

Per ogni attività del corso, saranno fornite guide dettagliate che descrivono i passaggi necessari per costruire diversi oggetti, oltre a istruzioni per la programmazione a blocchi e l’uso dei materiali. Questo approccio mira a stimolare l’esplorazione autonoma e la creatività degli studenti. Utilizzando strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code, Scratch 3 e altre tecnologie, gli studenti potranno realizzare progetti coinvolgenti come giochi interattivi, strumenti di misura e strumenti musicali, sperimentando così il potere dell’innovazione tecnologica.

Il corso prevede quattro incontri webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore:

  • Venerdì 21 giugno 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 24 giugno 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 25 giugno 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 28 giugno 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per le modalità di iscrizione al corso seguire il LINK.

I miei corsi per Tecnica della Scuola: Creare un Kit Robotico Educativo a Basso Costo 5′ ed.

I docenti di tutte le materie possono creare robot educativi a basso costo, senza farsi intimorire dalle innovazioni tecnologiche. Questo metodo promuove un apprendimento pratico, stimola la creatività e rende le lezioni più interattive e coinvolgenti.

Nell’ambito didattico, l’uso della tecnologia è ormai comune e parte integrante del paradigma educativo contemporaneo. La tecnologia non deve essere vista solo come un ausilio tecnico, ma come un elemento strategico della didattica.

In altre parole, la tecnologia non deve limitarsi a supportare l’insegnamento, ma può anche costituire una strategia globale di lavoro. Esempi di questo approccio includono l’insegnamento programmato, l’apprendimento automatizzato e la didattica a distanza. La tecnologia può diventare il soggetto stesso della didattica, come avviene con la robotica. In questa prospettiva, la robotica apre nuove opportunità educative.

Il corso si articola in 3 moduli e guiderà i partecipanti nella costruzione di un robot partendo da zero.

  1. Il primo modulo introduce l’uso di BBC micro:bit e la programmazione con Blocks Editor, uno strumento grafico che facilita l’uso della scheda elettronica che controllerà il robot.
  2. Il secondo modulo riguarda la modellazione 3D con TinkerCAD, che permetterà di stampare in 3D le proprie creazioni o di generare i progetti necessari per realizzare i robot utilizzando compensato o cartone.
  3. Il terzo modulo combina le competenze acquisite, consentendo la costruzione e il controllo del proprio robot didattico.

Saranno svolti 3 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 6 ore

  • Giovedì 23 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 27 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Giovedì 30 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni su contenuti e modalità di iscrizione seguire il link.

Dietro le quinte – L’oracolo della Scuola – Corso: Carta Cartone e Coding

Dietro le quinte preparazione di attività STEAM
Corso: Carta Cartone e Coding per Tecnica della Scuola
L’oracolo della Scuola

“Io sono l’oracolo della scuola fammi una domanda,
“colpisci due volte il mio altare
ed io risponderò”

Coding con BBC micro:bit, cartone, registrazioni audio e un po’ di AI con DALL-E per generare immagini e sfondi per il design dell’oggetto.

Da un insieme di risposte sufficientemente elevato, che si adattano ad ogni domanda che l’utente può fare, ne viene selezionata a caso una come risposta.
L’attività può essere declinata in moltissimi modi, ad esempio immaginando di strutturare un poster dinamico in cui alla tocco su specifiche si attiva l’audio del narratore, o ancora come mostrerò durante il corso un sistema automatico che, al superamento di uno specifico livello sonoro di baccano fatto dagli allievi, emette frasi sempre diverse di richiamo.

Se volete vedere le fasi di costruzione e l’oracolo in azione guardate il video allegato.

Buon Coding a tutti 🙂

I miei corsi per Tecnica della Scuola: ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING Proposte di didattica attiva per aule e laboratori innovativi

Dopo un breve periodo di pausa forzata dovuto ad una serie di problematiche personali riparto con le attività di formazione online per Tecnica della Scuola e divulgative sul mio sito. Si inizia l’anno con un corso nuovo in cui tutta l’attività di sperimentazione è fatta con schede elettroniche e cartone, nasce quindi: Carta Cartone e Coding 🙂

Il corso offre una panoramica dettagliata su come incorporare progetti STEAM innovativi e a basso costo, usando il cartone e componenti elettronici semplici. Gli insegnanti apprenderanno come trasformare materiali quotidiani in strumenti educativi stimolanti. I laboratori e le aule innovative sono vere e proprie palestre per la mente, dove l’azione diventa strumento di comprensione e costruzione del sapere. Questi spazi si trasformano in luoghi di incontro, formazione e collaborazione, favorendo lo sviluppo di una comprensione multisensoriale della realtà. Qui, gli studenti imparano ad osservare e interagire con il mondo non solo attraverso la vista, ma anche mediante il tatto, stimolando così la loro creatività e il pensiero progettuale. In questi ambienti, l’apprendimento diventa un’esperienza olistica, che abbraccia tutti i sensi e nutre la mente.

Il corso mira a valorizzare la manualità e la creatività che possono esprimersi nel laboratorio attraverso l’utilizzo di materiali semplici e sostenibili come carta e cartone, integrati con elementi elettronici didattici.

L’obiettivo sarà quello di proporre attività laboratoriali finalizzate allo sviluppo di un pensiero critico e rispettoso della diversità, promuovendo l’etica del riutilizzo e la consapevolezza ambientale. Le attività STEAM proposte incoraggiano gli studenti a esplorare e innovare in modo economico, aprendo la strada a un apprendimento responsabile e creativo.

Per ciascuna attività del corso, saranno fornite guide dettagliate che delineano i passaggi necessari per costruire vari oggetti, oltre a istruzioni per la programmazione a blocchi e l’uso di materiali. Questo approccio mira a incoraggiare l’esplorazione autonoma e la creatività degli studenti. Attraverso l’impiego di strumenti come BBC micro:bit, Makey Makey, Make Code, Scratch 3 e altre tecnologie, gli studenti saranno in grado di creare progetti coinvolgenti come giochi interattivi, strumenti di misura e strumenti musicali, sperimentando così il potere dell’innovazione tecnologica.

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore

  • Martedì 23 gennaio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Venerdì 26 gennaio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 29 gennaio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 31 gennaio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per le modalità di iscrizione seguire il LINK.