Avevo dimenticato di segnalarlo… è partita oggi la 4′ edizione del corso sulle Google Apps per la didattica, argomento sempre di estremo interesse, ripropongo il medesimo percorso, però a ad ogni edizione aggiungo ulteriori esempi ed esercizi che poi consegno ai corsisti, in questa edizione molto di più sulle tecniche di ricerca con Google, Approfondimenti sull’uso di Google Classroom e Google Moduli, Progettazione didattica usando gli strumenti di Google e soluzioni per la realizzazione ebook.
5 incontri programmati da di 2 ore ciascuno per un totale di 10 ore di formazione
Giovedì 10 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Venerdì 11 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Martedì 15 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Giovedì 24 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 30 maggio 2018 dalle ore 17.00 alle 19.00
Per maggiori informazioni sugli argomenti trattati vi rimando alla pagina di Tecnica della Scuola.
Siamo giunti alla terza edizione del corso in webinar: Starter kit delle competenze digitali. Come nelle precedenti edizioni mostrerò la strategia che adotto per costruire “la cassetta degli attrezzi” delle tecnologie digitali e come costruire un percorso di apprendimento alle tecnologie didattiche rivolto agli insegnanti. Rispetto alle edizioni passate, viste le richieste che mi sono state fatte dai colleghi, aggiungerò anche indicazioni su risorse e moduli didattici in merito all’uso di particolari tecnologie che si riferiscono alla stampa 3D, al Coding con BBC micro:bit, Arduino, Raspberry Pi, Maker Makey inoltre incomincerò a dare suggerimenti su come costruire un percorso di Didattica della Robotica, percorso che poi sfocerà nei prossimi mesi in un corso specifico. Vista la grande quantità di argomenti che verranno trattati lascerò come sempre slide e documentazione di approfondimento.
Presentazione
“Come imparare ad imparare l’uso delle tecnologie didattiche?” “Dove informarsi e dove trovo esempi sull’uso delle tecnologie sviluppati da altri insegnanti?”
Il corso introduttivo intende fornire gli strumenti necessari per imparare a strutturare un proprio percorso di apprendimento all’uso delle tecnologie didattiche con particolare attenzione ad una serie di applicativi web in cloud, gratuiti ed open source, utilizzabili per la progettazione didattica e per la gestione della classe, a supporto di una didattica blended ed inclusiva.
Verranno forniti gli strumenti di partenza per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: progettazione, trasversalità, collaborazione, condivisione, valutazione.
Durante l’attività formativa verranno esposte soluzioni hardware di bassissimo costo (Raspberry Pi, micro:bit, MakeyMakey, Arduino, ecc…) immediatamente spendibili in classe che ben si adattano allo sviluppo di attività di didattiche laboratoriali, in grado di fornire competenze trasversali basate su una metodologia “project based learning” per il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico che ha molto a che fare con problemi di vita reale.
Saranno svolti 3 incontri di 2 ore ciascuno per un totale di 6 ore
Martedì 10 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 11 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Mercoledì 18 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
Potrete rivedere la registrazione del webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.
Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it
DESTINATARI: Docenti e istituzioni scolastiche e formative di ogni ordine e grado
COSTO: 55 euro LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR
Puoi acquistare i corsi anche con la CARTA DOCENTE
PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI
Strumenti per sostenere l’autoaggiornamento
Le comunità di insegnati sul web. Gruppi di interesse, comunità di pratica
Software cloud per la didattica attiva
Strumenti per comunicare (blog, siti), creare e sostenere la comunità della propria scuola
Strumenti di social bookmarking
La ricerca in rete: dato un problema, risolverlo con l’aiuto della rete
La progettazione condivisa e collaborativa tra i docenti: il curriculum mapping
Strumenti per costruire pensiero computazionale
Progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative
OBIETTIVI
Verranno forniti competenze digitali ad ampio spettro che permetteranno di:
Costruire un proprio “network di apprendimento sociale” (basato su sistemi di social network) per l’apprendimento delle tecnologie
Valutare quali tecnologie adottare per rendere efficace il proprio lavoro
Dove informarsi sull’uso delle tecnologie didattiche (strategie, tutorial e case history)
Risorse web per la formazione e il supporto all’uso delle tecnologie
Usare le tecnologie per organizzarsi
Documentare per ampliare il proprio “network di apprendimento sociale” al fine di costruire il “diario delle proprie esperienze didattiche”
Saper cercare sul web: “imparare ad imparare l’uso delle tecnologie”
Gestire sistemi di social networking (per apprendere, recuperare per l’inclusione)
MAPPATURA DELLE COMPETENZE
Competenze a supporto di ogni attività giornaliera del docente: contesti, uso di particolari software, organizzazione di una piattaforma di formazione in funzione delle esigenze della classe
Saper scegliere strumenti tecnologici (hardware e software) diversi in rapporto ai contesti classe
Saper scegliere gli strumenti da utilizzare per progettare Unità di Apprendimento trasversali e disciplinari
TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016. Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si conclude con un test di verifica e un questionario di gradimento del corso di cui è richiesto il completamento.
Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 6045), sulla quale sarà possibile iscriversi dopo avere effettuato il pagamento.
Svolgerò nei in marzo il corso in webinar organizzato da Tecnica della Scuola sulla creazione di giochi con Scratch.
Imparare a programmare costruendo giochi è uno dei metodi che ritengo più efficaci per fare Coding a scuola, i giochi in generale sono una potentissima leva motivazionale e progettarli consente di sviluppare competenze di problem posing e solving.
L’aspetto ludico viene quindi sfruttato per imparare a programmare, ma se si impara a programmare allora si potrà anche imparare a programmare per imparare.
Se partiamo ad esempio da azioni mutate dalla vita quotidiana che fanno parte dell’esperienza diretta degli studenti si possono proporre attività di progetti di gioco in cui gli studenti potranno esprimersi in modo creativo, imparare il processo progettazione in gruppo e del pensare schematicamente.
Scratch è senza alcun dubbio uno dei software più utilizzati nei nostri laboratori pertanto durante il corso si utilizzerà questo strumento per sviluppare una serie di giochi con gradi di difficoltà crescenti in cui ad ogni passo verranno aggiunte nuove istruzioni che ne aumenteranno l’interattività.
Ogni gioco sviluppato costituirà un’esercitazione di laboratorio che il docente potrà riutilizzare come base di partenza per strutturare un proprio percorso di Coding.
Date
Svolti 3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore
Mercoledì 14 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Lunedì 19 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Mercoledì 21 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Destinatari
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di Scratch
Presentazione
Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding per all’apprendimento dell’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi didattici.
Ogni scheda di lavoro, immediatamente spendibile in classe, avrà come obiettivo l’introduzione di un concetto base di programmazione che sarà appreso mediante la realizzazione del gioco.
Fare del Coding Game incoraggia le capacità creative e la risoluzione autonoma di problemi complessi. Durante la fase progettuale del gioco i ragazzi sono chiamati a collaborare l’uno con l’altro, ad ascoltare e a comunicare.
Il corso si svolgerà on-line con metodologia laboratoriale ed in modo cooperativo tra i partecipanti. L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti di lezione.
Punti tematici che saranno affrontati
L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:
ideazione dello storyboard
progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
impostazioni delle difficoltà di gioco
Coding
Obiettivo
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici per sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch 2, verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi che avranno anche una modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.
Mappatura delle competenze
I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.
Modalità di svolgimento
Per lo svolgimento del corsò è indispensabile aver precaricato sul proprio computer il software Scratch 2 versione offline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/download.
I passi per l’installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.
Costo: 55 €
Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.
In questi mesi ho realizzato diversi corsi di stampa 3D presso istituti tecnici e licei e questa esperienza mi ha permesso di porre le basi per la costruzione di percorsi didattici in cui l’utilizzo della stampa 3D è un elemento importante a supporto delle discipline scolastiche. L’idea è ricostruire l’azione dello sperimentare con attività di making, come ad esempio costruire gli strumenti che mi servono per imparare, in questo senso la stampa 3D diventa un elemento importante per la nostra azione didattica.
Il percorso di making scolastico sta prendendo forma e legherà tra qualche mese più argomenti, coding, robotica, taglio laser e molto altro, in modo che poi si possa sviluppare un percorso simile a quello proposto dalla Fab Academy ma rivolto alle scuole di primo e secondo grado, un progetto molto ampio che richiede risorse importanti, ma pian pianino sta prendendo forma.
Tornando alla stampa 3D insieme a Tecnica della Scuola si è pensato di sviluppare un percorso introduttivo di base in webinar, indirizzato a tutti coloro che incominciano con la stampa 3D che hanno necessità di comprendere aspetti tecnici e azioni didattiche possibili da realizzare con la stampa 3D. Fornirò inoltre linee guida su marche, modelli e costi in modo che sia più semplice da parte vostra effettuare valutazioni per l’allestimento dei vostri laboratori scolastici.
Presentazione del corso
Destinatari
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado
Presentazione
Il corso si prefigge di fornire tutti gli strumenti necessari per la prototipazione rapida tramite stampante 3d mostrando esempi e schede applicative per un utilizzo in un contesto didattico. Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.
Date del corso
3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore
Martedì 13 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Venerdì 16 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Martedì 20 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Punti tematici che saranno affrontati
Che cos’è la stampa 3D
La storia e le tecnologie
I materiali utilizzati per la stampa 3D
Come è fatta una stampante 3D
Selezionare la prima stampante da acquistare
Analisi dei principali software per la modellazione 3D
Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
La basi della stampa 3D:
La risoluzione di stampa
Il riempimento/infill
Perimetri e loop
Top & bottom layer
Supporti di stampa
Larghezza di estrusione
Calibrare il piano della stampante 3D
Strategie per ottenere un buona stampa
Analisi dei repository on-line di modelli 3D
Proposte di attività laboratoriali
Obiettivi
fornire ompetenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
conoscenza dei materiali
Mappatura delle competenze
Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico
Costo: 55 €
Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.
Nuova proposta formativa di Tecnica della Scuola con la terza edizione del corso: “Google Apps per la didattica” che condurrò in webinar dalla prossima settimana.
Essere giunti alla terza edizione è soprattutto la conferma che tali argomenti sono di estremo interesse per l’attività didattica di ogni giorno, dalla progettazione alle gestione alla valutazione. Numerose le mail che mi sono giunte in cui mi si chiedeva la replica del corso con l’aggiunta di nuovi contenuti ed approfondimenti, ciò ha inevitabilmente avuto come conseguenza la proposta della terza edizione, che aggiunge rispetto alle precedenti, spiegazioni e tutorial costruiti su specifiche esigenze pervenutemi dai colleghi che hanno partecipato ai precedenti corsi, ma anche proposte derivanti dalle mie attività quotidiane di questi ultimi mesi volte all’ottimizzazione dei servizi didattici/amministrativi delle scuole presso cui svolgo consulenza.
Si parlerà quindi ancor di più di:
Tecniche per l’utilizzo in maniera efficace dei motori di ricerca per studiare e per creare i nostri contenuti didattici.
Gestione del flusso documentale all’interno del Consiglio di Classe.
Usare al meglio Google Form per la realizzazione di questionari on-line o per la raccolta dati per la generazione automatica di documenti.
Realizzare ed ottimizzare un sito didattico realizzato con le Google Apps.
Modalità per produrre e-book.
YouTube e Google Maps per fare didattica.
I Plug-in essenziali per nel nostre Google Apps.
Ancora di più su Classroom con la partecipazione ad una classe virtuale che ho predisposto per supportare i partecipanti al corso, ma soprattutto per mostrare come utilizzarlo con i nostri allievi
… e molto altro
DATE
Saranno svolti 5 incontri di 2 ore ciascuno per un totale di 10 ore di formazione
Lunedì 15 gennaio 2018 dalle ore 16.00 alle 18.00
Martedì 23 gennaio 2018 dalle ore 16.00 alle 18.00
Mercoledì 24 gennaio 2018 dalle ore 16.00 alle 18.00
Lunedì 29 gennaio 2018 dalle ore 16.00 alle 18.00
Martedì 30 gennaio 2018 dalle ore 16.00 alle 18.00
DESTINATARI
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado
Per maggiori informazioni sui contenuti del corso: punti tematici, obiettivi, mappatura delle competenze e costi vi rimando alla pagina specifica di presentazione del corso.
Ovviamente, come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.