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I miei corsi per Tecnica della Scuola: Creare un Kit Robotico Educativo a Basso Costo 5′ ed.

I docenti di tutte le materie possono creare robot educativi a basso costo, senza farsi intimorire dalle innovazioni tecnologiche. Questo metodo promuove un apprendimento pratico, stimola la creatività e rende le lezioni più interattive e coinvolgenti.

Nell’ambito didattico, l’uso della tecnologia è ormai comune e parte integrante del paradigma educativo contemporaneo. La tecnologia non deve essere vista solo come un ausilio tecnico, ma come un elemento strategico della didattica.

In altre parole, la tecnologia non deve limitarsi a supportare l’insegnamento, ma può anche costituire una strategia globale di lavoro. Esempi di questo approccio includono l’insegnamento programmato, l’apprendimento automatizzato e la didattica a distanza. La tecnologia può diventare il soggetto stesso della didattica, come avviene con la robotica. In questa prospettiva, la robotica apre nuove opportunità educative.

Il corso si articola in 3 moduli e guiderà i partecipanti nella costruzione di un robot partendo da zero.

  1. Il primo modulo introduce l’uso di BBC micro:bit e la programmazione con Blocks Editor, uno strumento grafico che facilita l’uso della scheda elettronica che controllerà il robot.
  2. Il secondo modulo riguarda la modellazione 3D con TinkerCAD, che permetterà di stampare in 3D le proprie creazioni o di generare i progetti necessari per realizzare i robot utilizzando compensato o cartone.
  3. Il terzo modulo combina le competenze acquisite, consentendo la costruzione e il controllo del proprio robot didattico.

Saranno svolti 3 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 6 ore

  • Giovedì 23 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 27 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Giovedì 30 maggio 2024 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni su contenuti e modalità di iscrizione seguire il link.

Errori comuni nell’uso di Arduino – utilizzo dell’operatore ++

Nella “Lezione 2 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit” ho promesso che avrei fornito alcuni esempi pratici sull’utilizzo dell’operatore “++” come prefisso e come suffisso nell’incremento di una variabile. Durante la correzione delle esercitazioni dei miei studenti noto che la posizione del “++” crea qualche confusione, quindi ho pensato di inserire questa spiegazione nella sezione “Errori comuni nell’uso di Arduino”.

Esempio 1: “++variabile” (incremento come prefisso)

Questo sketch dimostra come il valore della variabile viene incrementato prima di essere stampato sulla Serial Monitor.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come prefisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Avvia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  int conteggio = 0;
  Serial.println("Incremento come prefisso:");
  for(int i = 0; i < 5; i++) {
    Serial.print("Valore attuale di conteggio: ");
    Serial.println(++conteggio);  // Stampa il valore di conteggio dopo essere stato incrementato
    delay(1000);                  // Attendi un secondo tra ogni iterazione
  }
  Serial.println("Fine del ciclo");
  while(true);  // Termina il loop per evitare ulteriori incrementi
}

Nell’Esempio 1, vedrete che i valori stampati iniziano da 1 e arrivano fino a 5, perché l’incremento avviene prima della stampa del valore di conteggio.

Esempio 2: “variabile++” (Incremento come suffisso)

Questo sketch illustra come il valore della variabile sia stampato prima di essere incrementato.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come suffisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Avvia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  int conteggio = 0;
  Serial.println("Incremento come suffisso:");
  for(int i = 0; i < 5; i++) {
    Serial.print("Valore attuale di conteggio: ");
    Serial.println(conteggio++);  // Stampa il valore corrente di conteggio, poi lo incrementa
    delay(1000);                  // Attendi un secondo tra ogni iterazione
  }
  Serial.println("Fine del ciclo");
  while(true);  // Termina il loop per evitare ulteriori incrementi
}

Nell’Esempio 2, i valori stampati iniziano da 0 e arrivano a 4, poiché l’incremento avviene dopo la stampa del valore.

Esempio 3: alternanza tra incremento come prefisso e suffisso

L’esempio che segue utilizza un contatore che aumenta ogni secondo e un messaggio che mostra sulla Serial Monitor il valore del contatore prima e dopo l’incremento, alternando tra incremento come prefisso e suffisso.

// Prof. Maffucci Michele
// utilizzo del ++ come suffisso

int contatore = 0;
bool usaPrefisso = true;  // Flag per alternare tra incremento prefisso e suffisso

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Inizia la comunicazione seriale a 9600 bps
}

void loop() {
  Serial.println("Inizio del ciclo");
  if (usaPrefisso) {
    Serial.print("Incremento come prefisso - Valore prima dell'incremento: ");
    Serial.println(contatore);
    Serial.print("Valore dopo l'incremento: ");
    Serial.println(++contatore);  // Incremento prima della stampa
  } else {
    Serial.print("Incremento come suffisso - Valore prima dell'incremento: ");
    Serial.println(contatore);
    Serial.print("Valore dopo l'incremento: ");
    Serial.println(contatore++);  // Stampa prima dell'incremento
  }

// Alterna tra prefisso e suffisso
  usaPrefisso = !usaPrefisso;

Serial.println("Fine del ciclo\n");
  delay(2000);  // Attendere 2 secondi prima del prossimo ciclo
}

Si noti che nel loop() a ogni iterazione, si decide se usare l’incremento come prefisso o come suffisso, basandosi sul valore del flag “usaPrefisso”. Dopo ogni ciclo, il metodo di incremento viene alternato in questo modo vengono mostrati come i due metodi di incremento influenzano il valore della variabile contatore il cui valore viene stampato sulla Serial Monitor.

Buon Coding a tutti 🙂

Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 4

Errori Comuni da Evitare nella Creazione di un’Escape Room Didattica

Quando si progetta un’Escape Room per scopi educativi, è essenziale evitare alcuni errori comuni per garantire un’esperienza di apprendimento efficace e coinvolgente per gli studenti:

Evitare Enigmi Troppo Lineari
Un percorso troppo lineare può limitare la percezione di libertà degli studenti. Se si bloccano su un enigma, l’intero gruppo si ferma, il che può portare a frustrazione. Optate per un design non lineare, permettendo agli studenti di scegliere tra diversi enigmi e tornare su quelli più difficili in un secondo momento, facilitando così l’apprendimento a ritmi diversi.

Bilanciare Gioco e Apprendimento
L’obiettivo è creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente, però è altresì importante non perdere di vista gli obiettivi educativi. Non rendete l’Escape Room troppo ludica o troppo seria; trovate il giusto equilibrio per mantenere l’engagement senza trasformarla in una lezione tradizionale.

Usare Lucchetti e Puzzle Accessibili
Evitate l’uso di meccanismi troppo complicati, specialmente per studenti con difficoltà specifiche di apprendimento (DSA). Preferite lucchetti con combinazioni numeriche piuttosto che meccanismi direzionali, che possono essere meno intuitivi e più difficili da maneggiare.

Favorire il Lavoro di Squadra
Assicuratevi che gli enigmi incoraggino la collaborazione e l’uso dell’intelligenza collettiva. Questo non solo aiuta a rafforzare le competenze sociali e collaborative, ma rende l’esperienza più inclusiva e accessibile a tutti i partecipanti.

Anticipare i Blocchi
Identificate i punti in cui gli studenti potrebbero incontrare difficoltà maggiori e preparate supporti come fogli esplicativi o indizi supplementari che possono aiutarli a superare gli ostacoli senza dare direttamente la soluzione. Questo aiuta a mantenere il flusso del gioco e l’interesse degli studenti.

Curare l’Atmosfera
Non trascurate l’importanza dell’ambiente. Usate musica, effetti sonori e un’illuminazione adeguata per creare un’atmosfera immersiva. Considerate l’uso di luci e suoni per evidenziare elementi chiave, aiutando gli studenti a focalizzarsi su aspetti importanti del gioco.

Preparazione di un’Escape Room Didattica

La realizzazione di un’Escape Room educativa in un ambiente scolastico richiede meticolosità e pianificazione dettagliata. Ecco alcune pratiche consigliate per organizzare una Escape Room fisica in contesti didattici.

A. Organizzazione dello Spazio

  • È essenziale disporre di uno spazio adeguato che permetta agli studenti di muoversi liberamente, tenendo in considerazione anche le esigenze di chi ha difficoltà motorie o di coordinazione, come persone con disprassia. Assicurati che ci sia spazio sufficiente tra i mobili e che l’ambiente sia accessibile a tutti.
  • Creare un’atmosfera stimolante è fondamentale: regola l’illuminazione per mettere in risalto elementi chiave e utilizza una colonna sonora di sottofondo che si allinei con il tema del gioco, mantenendo un volume che non distragga. Considerate anche l’aggiunta di un profumo leggero nella stanza, per aumentare l’immersività senza essere sovrastante.

B. Selezione del Tema

  • Scegliete un tema che risuoni con gli interessi degli studenti, che sia legato a un libro, un film, un evento storico o un argomento di studio. Assicuratevi che sia possibile reperire facilmente oggetti e decorazioni che si allineino con il tema scelto per arricchire l’esperienza senza superare il budget di cui disponete.

C. Progettazione delle Sfide

  • Le sfide devono essere integrate nella narrativa e adatte al livello di esperienza degli studenti. Per studenti principianti nei giochi escape, considerate enigmi più semplici; per studenti più grandi o per classi superiori, aumenta la difficoltà. Ricordate che la qualità delle sfide è più importante del loro numero e che ogni sfida dovrebbe contribuire agli obiettivi di apprendimento.

D. Creazione di un’Atmosfera Coinvolgente

  • Se possibile utilizzate arredamento, oggetti, suoni e luci per creare un ambiente realistico e coinvolgente. Assicuratevi che tutti gli elementi siano posizionati strategicamente prima che gli studenti inizino il gioco. È vitale avere un piano ben organizzato per la disposizione degli indizi.
  • Considerate l’uso di tecnologie come la realtà aumentata o video introduttivi per immergere ulteriormente gli studenti e offrire una esperienza più ricca e multisensoriale.

Preparazione degli Studenti per l’Escape Room Didattica

La preparazione efficace degli studenti è cruciale quanto quella dell’ambiente fisico dell’Escape Room. Gli studenti devono comprendere le regole del gioco, essere immersi nel contesto e pronti a confrontarsi con le sfide. Ecco alcune pratiche consigliate per preparare gli studenti al gioco:

A. Spiegazione delle Regole

  • Prima di iniziare l’Escape Room, è fondamentale che gli studenti conoscano chiaramente le regole. Utilizzate un video introduttivo per spiegare la trama e le norme da rispettare, come l’uso dei telefoni cellulari durante il gioco.
  • Un’infografica può servire come supporto visivo per rendere le regole facilmente comprensibili. Assicuratevi che le icone usate nell’infografica siano coerenti con quelle presenti nell’Escape Room per evitare confusione.

B. Coinvolgimento Emotivo

  • Innalzate l’engagement emotivo degli studenti prima dell’inizio attraverso la narrazione. Raccontate una storia che introduca chi sono e quale missione devono compiere, o mostrate un video multisensoriale che stabilisca il contesto.
  • Considerate l’opportunità di svolgere un’attività breve all’inizio per aiutare gli studenti a calarsi nei personaggi e ad immergersi completamente nell’atmosfera del gioco.

C. Promozione della Comunicazione

  • Incoraggiate il lavoro di squadra e la comunicazione efficace tra gli studenti.
  • Spiegate l’importanza di ascoltarsi reciprocamente e di condividere le proprie strategie di gioco.
  • Assegnate ruoli diversi ai membri della squadra per garantire che ogni studente partecipi attivamente.

D. Considerazioni Specifiche

  • Assicuratevi che tutti gli studenti conoscano le regole particolari dell’Escape Room e le eventuali restrizioni legate all’uso di particolari oggetti o il rispetto delle regole di comportamento.
  • Se necessario, offrite una formazione basilare sul contesto storico o culturale legato all’Escape Room, così da arricchire l’esperienza educativa e aumentare l’apprezzamento da parte degli studenti.

Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 3

Un fattore determinante per la riuscita di un’Escape Room didattica è lo sviluppo di uno scenario intrigante. Se la storia non è abbastanza coinvolgente, gli studenti potrebbero non sentirsi completamente partecipi e interessati, rischiando così di perdere l’interesse o, ancora peggio, di annoiarsi.
È essenziale, quindi, che la trama del vostro gioco didattico sia ideata per stimolare la curiosità e l’engagement degli studenti.

Progettare uno scenario educativo per l’Escape Room

Il primo passo nella progettazione di un’Escape Room educativa è identificare chiaramente il pubblico di studenti a cui si rivolge. È essenziale riconoscere le diverse esigenze e preferenze tra bambini, adolescenti e adulti, dato che queste influenzano direttamente la loro interazione con il gioco. I più giovani potrebbero essere attratti da scenari fantastici e richiedere elementi dinamici per mantenere alta l’attenzione, mentre gli adulti potrebbero apprezzare contesti più realistici e calmanti per concentrarsi sui problemi da risolvere. Gli adolescenti, abili ad adattarsi, possono rispondere bene a una varietà di ambientazioni.

È altresì cruciale considerare il livello di conoscenza che gli studenti hanno dell’argomento trattato, poiché ciò influenzerà gli obiettivi didattici e la complessità dei puzzle.

Una volta compreso il pubblico target in termini di abilità, interessi e bisogni educativi, si dovrebbe stabilire la durata del gioco. Le sessioni di Escape Room in ambito educativo di solito durano dai 45 minuti all’ora, ma possono essere adattate in base al numero di studenti e all’organizzazione delle classi.

Infine, è il momento di selezionare il tema e il concetto dell’Escape Room. Temi come la risoluzione di un mistero, la simulazione di una missione o il contributo a un progetto creativo sono particolarmente efficaci. Nel contesto didattico, il tema del “contribuire alla creazione di qualcosa” potrebbe stimolare particolarmente la creatività e l’apprendimento degli studenti. Considerate anche l’ispirazione dai progetti scolastici esistenti per rendere il gioco più rilevante e coinvolgente.

Gli enigmi sono elementi chiave in un’Escape Room didattica perché stimolano gli studenti a sviluppare competenze specifiche, facilitando il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento. Queste attività sono particolarmente efficaci per esercitare abilità come la comunicazione, la gestione del tempo e la risoluzione dei problemi. Inoltre, le Escape Room possono promuovere altre abilità come la creatività, la valorizzazione delle idee, la consapevolezza di sé, l’autoefficacia, e la capacità di gestire incertezza, ambiguità e rischio.

È essenziale che gli enigmi siano strettamente collegati al tema dell’Escape Room e che siano adeguatamente strutturati per garantire un flusso logico. Gli enigmi possono essere organizzati in sequenze, dove ciascuno porta a un indizio e, collegando tutti gli indizi, si raggiunge la soluzione finale. Questo approccio può essere “aperto”, con indovinelli che si collegano in modo non lineare, o “sequenziale” (o “lineare”), dove ogni enigma conduce direttamente al successivo.

Per gruppi numerosi o classi divise in più squadre, può essere efficace utilizzare un modello di Escape Room con percorsi multipli che convergono verso una soluzione comune. È anche utile creare un diagramma dei puzzle, per visualizzare come essi si interconnettono e avere una visione d’insieme del gioco, facilitando così la gestione dell’esperienza educativa.

Nella classificazione dei flussi di gioco metto in evidenza i tre più semplici:

  1. Percorso aperto
    è caratterizzato da una struttura paratattica, ovvero dove ogni enigma o sfida è indipendente dagli altri, ma tutti contribuiscono ugualmente al raggiungimento dell’obiettivo finale. Quindi ogni enigma risolto porta a un elemento o indizio che, una volta combinato con gli altri raccolti nel corso del gioco, porta alla soluzione finale o “chiave finale”. Questo tipo di percorso è spesso descritto come “orizzontale” perché permette una progressione meno lineare e più flessibile, offrendo ai giocatori diverse strade e scelte su come avanzare nel gioco, aumentando così l’interattività e la collaborazione tra i partecipanti.
  2. Percorso sequenziale o lineare
    è anche noto come percorso “verticale”, è caratterizzato da una struttura ipotattica, dove ogni elemento o enigma conduce direttamente al successivo in una sequenza ben definita. In questo tipo di percorso, la risoluzione di un enigma sblocca l’accesso all’indovinello successivo, procedendo in modo ordinato fino all’ultima tappa, che rivela la chiave finale del gioco. Questo metodo guida i giocatori attraverso una traiettoria chiara e organizzata, enfatizzando la progressione logica e la costruzione graduale verso la soluzione finale.
  3. Percorso lineare o misto
    combina elementi di percorsi sequenziali e aperti. Questa modalità è strutturata attraverso diversi percorsi sequenziali paralleli, ognuno dei quali procede indipendentemente dagli altri ma è essenziale per il raggiungimento dell’obiettivo finale. Ogni sequenza fornisce un elemento chiave che, quando unito agli elementi ottenuti dagli altri percorsi, compone la “chiave finale” del gioco. Questo tipo di percorso permette una varietà di esperienze di gioco simultanee, arricchendo l’interazione tra i partecipanti e aumentando la complessità e l’interesse del gioco.

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Escape Room nelle Scuole – Quando il Gioco Diventa Apprendimento – lezione 2

1. Escape Room Live

La modalità tradizionale delle escape room live vede gli studenti lavorare in piccoli gruppi all’interno di una “stanza” con lo scopo di risolvere enigmi per evadere (uscire) dalla stanza. Questa esperienza può essere organizzata in ambienti diversi, come aule appositamente allestite o sale riunioni temporaneamente trasformate in escape room.

Configurazione dell’ambiente

Nelle aule o in un’intera scuola, è possibile creare scenari di escape room dove gli enigmi sono permanenti, ad esempio fissati alle pareti, permettendo una maggiore immersione. Tuttavia, nella maggior parte dei casi, gli elementi utilizzati devono essere portatili per facilitare l’allestimento e lo smantellamento rapido dell’escape room, così da adattarsi facilmente agli spazi disponibili.

Impegno Organizzativo e Logistico

Le escape room live richiedono un notevole sforzo organizzativo e di manodopera. È fondamentale considerare come gli insegnanti possono monitorare e interagire con gli studenti senza essere fisicamente presenti nella stanza. Questo può richiedere l’uso di sistemi di comunicazione come walkie-talkie o videocamere (da evitare in ambito scolastico), per mantenere un flusso di comunicazione efficace e garantire la sicurezza e il supporto educativo durante il gioco.

Esperienza Immersiva

Nonostante la complessità logistica, queste escape room offrono un’esperienza profondamente immersiva e stimolante, promuovendo il lavoro di squadra, il pensiero critico e le capacità di problem-solving in un contesto divertente e coinvolgente.

2. Escape Box o Escape Bag

Le escape box, conosciute anche come escape bag, rappresentano una risorsa didattica innovativa e flessibile, particolarmente adatta all’uso in contesti educativi. A differenza delle escape room tradizionali, che richiedono uno spazio dedicato, le escape box offrono una dinamica “scatola dentro scatola”. I giocatori sono sfidati a scoprire e utilizzare chiavi e codici per aprire una serie di scatole annidate l’una dentro l’altra, fino a raggiungere l’ultima e risolvere il puzzle finale.

Vantaggi Pedagogici e Logistici

Uno dei principali vantaggi delle escape box è la loro portabilità. Esse possono essere facilmente trasportate e utilizzate in diverse aule o spazi esterni, rendendo il gioco accessibile in vari contesti educativi. Questa caratteristica permette anche di replicare l’esperienza per più gruppi simultaneamente, facilitando l’organizzazione di attività parallele senza la necessità di spazi enormi o attrezzature speciali.

Impiego Didattico

Nell’ambito scolastico, le escape box possono essere disposte su tavoli, consentendo agli studenti di lavorare in gruppi. Questo non solo stimola la collaborazione e il pensiero critico ma permette anche agli insegnanti di adattare il gioco a seconda delle esigenze didattiche, inserendo varianti tematiche o di difficoltà per evitare la condivisione delle soluzioni tra i gruppi. L’uso di questi strumenti didattici può quindi trasformare un’aula ordinaria in un ambiente di apprendimento attivo e coinvolgente, dove ogni studente è protagonista del proprio percorso di scoperta.

Adattabilità e Versatilità

Le escape box sono particolarmente apprezzate per la loro versatilità. Possono essere impiegate non solo all’interno delle classi ma anche in spazi aperti o durante gite scolastiche, portando un elemento ludico ed educativo in contesti diversi dal solito ambiente di apprendimento. Questa flessibilità le rende uno strumento prezioso per gli insegnanti che cercano di offrire esperienze educative innovative e coinvolgenti, che stimolano la curiosità e l’impegno degli studenti.

3. Escape Room Virtuali

Le escape room virtuali rappresentano un’alternativa digitale alle tradizionali escape room fisiche. Disponibili sia su computer che come applicazioni per dispositivi mobili, offrono un modo flessibile e accessibile per integrare il problem solving in un contesto educativo.

Interazione e Collaborazione

Anche se le escape room digitali potrebbero sembrare meno collaborative rispetto alle loro controparti fisiche, possono effettivamente supportare la collaborazione in modo efficace. Ad esempio, gli studenti possono giocare in coppia o in piccoli gruppi utilizzando un unico dispositivo. L’uso di proiettori o lavagne interattive permette di visualizzare i giochi a livello collettivo, trasformando l’esperienza individuale in una collaborativa, dove tutti i partecipanti possono contribuire alla risoluzione degli enigmi.

Vantaggi Educativi

Questo tipo di escape room sfrutta la tecnologia per superare le limitazioni fisiche e logistiche delle escape room tradizionali, rendendo possibile l’implementazione in qualsiasi ambiente educativo. Gli insegnanti possono facilmente adattare le sfide basate su questi strumenti alle esigenze specifiche della loro classe, promuovendo il pensiero critico, la cooperazione e l’ingegnosità tra gli studenti.

Strumenti e Risorse

Utilizzando piattaforme come Genially, gli insegnanti possono creare escape room digitali personalizzate. Genially offre template dedicati e possibilità di incorporare risorse esterne come lucchetti virtuali e estensioni interattive. Continua a leggere