Archivi autore: admin

Lezione 7 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit

Utilizzo del microfono analogico

In questa lezione vedremo come utilizzare il sensore di suono integrato nell’Arduino Sensor Kit, leggeremo il segnale analogico prodotto con l’istruzione analogRead() e ne interpreteremo i valori.
Verrà introdotto, in modo estremamente semplice il concetto di decibel e vedremo come procedere alla calibrazione del microfono in funzione delle attività di sperimentazione che verranno proposte.

Il microfono del Sensor Kit è pre‑cablat​o sulla linea analogica A0 tramite il connettore Grove, quindi non sono necessari ulteriori collegamenti.

Principio di funzionamento

Il modulo Grove Sound Sensor è un ottimo strumento per misurare i rumori intorno a voi. Quando l’aria vibra a causa di un suono, una sottile membrana nel microfono si piega avanti e indietro. Questi movimenti generano una variazione di tensione: più forte è il suono, più grande è la variazione e quindi più alto sarà il numero che andremo a leggere con Arduino mediante l’istruzione analogRead().

Approfondimento tecnico

Per chi ha qualche competenza in più in elettronica aggiungo che all’interno del modulo è presente un microfono a elettrete o microfono electret collegato a un piccolo amplificatore (LM358). L’amplificatore rende il segnale abbastanza grande da poter essere rilevabile da Arduino. Un circuito chiamato rivelatore di inviluppo converte le onde sonore in un valore di tensione continua che rappresenta l’intensità del suono istantaneo.

  • Il segnale in uscita varia da 0 V (silenzio) a 5 V (suono molto forte).
  • Arduino lo misura con il convertitore A/D a 10 bit, producendo numeri da 0 a 1023.
  • Il modulo è sensibile a frequenze fino a ~20 kHz (oltre il limite dell’udito umano).
  • L’amplificatore amplifica il segnale di circa 26 dB, così anche suoni deboli diventano misurabili.
  • Il consumo di corrente è basso, circa 4‑5 mA.

Nelle specifiche del dispositivo parlo di convertitore A/D a 10 bit e decibel (dB) e indico che l’amplificatore amplifica, in modo più semplice, ingrandisce di 26 dB, vediamo cosa vuol dire.

Qualche concetto tecnico spiegato in modo semplice

Cos’è un convertitore A/D a 10 bit

Un convertitore A/D (Analogico → Digitale) è come un traduttore: trasforma la tensione continua che esce dal sensore in numeri che il microcontrollore può elaborare.

10 bit significa che abbiamo 2¹⁰ = 1024 possibili valori, da 0 (0 V) a 1023 (5 V circa). Ogni “scalino” vale quindi circa 5 V / 1023 ≈ 0,005 V (5 millivolt). Più bit, più la scala è fine e la misura precisa.

Che cosa sono i decibel (dB) e perché l’amplificatore “ingrandisce” di 26 dB?

Il decibel (dB) è una grandezza adimensionale ed è un modo logaritmico di confrontare due grandezze: dice “quante volte più grande” è un segnale rispetto a un altro, ma usa il logaritmo per compattare numeri dimensionalmente diversi in una scala più gestibile. Inoltre il nostro orecchio non percepisce l’intensità del suono in modo lineare: se la potenza acustica raddoppia non ci sembra “due volte più forte”, ma solo un po’ più intensa. Questa risposta psicoacustica si descrive bene con una scala logaritmica, perciò usiamo i decibel.

Per le tensioni si usa la formula:

dB = 20 × log10(V2 / V1)

  • 0 dB ⇒ stessa tensione
  • +6 dB ⇒ tensione circa doppia
  • −6 dB ⇒ tensione circa metà

Dire che l’amplificatore aumenta il segnale di 26 dB significa che la tensione in uscita è circa 20× (volte) più grande di quella che entra (perché 20× ≈ 26 dB). Così anche un suono debole crea un segnale abbastanza grande da essere misurato da Arduino.

ATTENZIONE

Questo sensore è pensato per percepire la presenza di suoni e valutarne l’intensità, non per registrare l’audio né per misurazioni professionali in decibel. Per avere dati certificati servono microfoni calibrati e convertitori più veloci.

Esempio di base

/*
  Prof. Maffucci Michele
  24.06.25
  LED reagisce al suono
  Accende il LED sul pin 6 se il valore supera la soglia impostata.
*/

const int pinSuono   = A2;    // pin a cui è connesso il sensore
const int pinLED     = 6;     // LED del Sensor Kik
const int sogliaRumore = 200; // valore da calibrare in base all'ambiente

void setup() {
  pinMode(pinLED, OUTPUT);
  Serial.begin(9600);
}

void loop() {
  int livello = analogRead(pinSuono);
  bool rumoreForte;
  // per approfondimenti sui tipi di dati:
  // https://www.maffucci.it/2020/11/15/arduino-tipi-di-dati-ripasso/

if (livello > sogliaRumore) {
    rumoreForte = true;
  } else {
    rumoreForte = false;
  }

if (rumoreForte) {
    digitalWrite(pinLED, HIGH);  // se supera la soglia il LED viene acceso
  } else {
    digitalWrite(pinLED, LOW);   // se non supera la soglia il led viene mantenuto apento
  }

Serial.print("Livello: ");
  Serial.print(livello);
  Serial.print("  Rumore forte? ");
  Serial.println(rumoreForte ? "SI" : "NO");

delay(500);
}

Continua a leggere

Corso di Processing – lezione 08

Cosa sono le variabili built-in?

Le variabili built-in sono variabili già definite da Processing che ci forniscono informazioni utili in tempo reale. Non dobbiamo dichiararle o assegnare loro un valore: possiamo semplicemente usarle nel nostro codice.

Alcune delle più importanti sono:

  • width e height: Dimensioni della finestra
  • mouseX e mouseY: Posizione del mouse
  • pmouseX e pmouseY: Posizione precedente del mouse
  • frameCount: Numero di frame dall’inizio del programma
  • key e keyCode: Tasti premuti sulla tastiera

Vediamo ora come utilizzare queste variabili in modo pratico.

1. width e height: conoscere le dimensioni della finestra

Le variabili width e height contengono la larghezza e l’altezza della finestra in pixel. Sono utili quando vogliamo posizionare oggetti in base alle dimensioni dello schermo.

Esempio: Disegnare un cerchio al centro della finestra

void setup() {
  size(500, 400); // Imposta la finestra a 500x400 pixel
}

void draw() {
  background(240);
  fill(0, 150, 255);
  ellipse(width / 2, height / 2, 100, 100); // Il cerchio sarà sempre al centro
}

In questo modo, il cerchio sarà sempre al centro, indipendentemente dalla grandezza della finestra.

Esercizio: Modifica il codice per disegnare due cerchi agli angoli opposti della finestra, usando width e height.
Continua a leggere

5 Min da Maker: EcoFan

È di nuovo quel periodo dell’anno in cui trovo il coraggio di mettere ordine nel mio laboratorio domestico: un luogo dove si accumulano le sperimentazioni fatte a scuola, il materiale che uso per i miei corsi online e le immancabili scatole del “prima o poi”, in cui conservo componenti elettronici di recupero smontati da vecchi dispositivi, o chissà da dove arrivati. Qualche volta uso proprio quelle scatole come strumento di meditazione: le fisso e parte il mantra “butto, non butto, butto, non butto…”.

Mentre l’azione yogica procede, l’afa torinese diventa sempre più pesante. Il sudore aumenta e, come un assetato che scorge un’oasi, sul fondo di una scatola intravedo, fra grovigli di fili e lampade LED obsolete, due ventole a 12 V. Provenienza ignota: forse un PC, forse un rack server. È l’occasione perfetta per fare un po’ di educazione civica, riducendo i RAEE e trasformando rifiuti elettronici in qualcosa di utile. Cosa potrei realizzare?

Il primo pensiero, il più semplice, è un ventilatore per il caldo che all’occorrenza funzioni anche da aspiratore per i fumi di saldatura.

L’esercizio da “Maker in 5 minuti” non tradisce mai: fa bene alla mente!

Le ventole sono da 120 mm. Cerco su Thingiverse delle griglie di protezione; poi, armato di calibro, progetto i piedini di supporto, i blocchetti per unire le due ventole, un manico per trasportare il mio EcoFan e, dopo circa un’ora, le stampe sono pronte.

Dalla seconda scatola del “prima o poi” salta fuori un alimentatore AC/DC da 12 V: fantastico, è fatta! Assemblo tutto e mi chiedo: “Vuoi non metterci un interruttore?”

Rovistando ancora trovo una vecchia esercitazione di automazione, un piccolo nastro trasportatore, su di esso avevo predisposto un regolatore di velocità, perfetto! Funziona anche da interruttore e mi permette di variare la velocità delle ventole.

Altri trenta minuti per progettare e stampare due scatoline, una per il regolatore e una per il jack di alimentazione e il mio EcoFan è pronto.

All’occorrenza possiamo ruotare l’EcoFan orizzontalmente.

Cosa manca? Potrei renderlo smart, così da pilotarne la velocità da remoto… alla prossima sessione di yoga da Maker.

Buon making a tutti! 🙂

Escape Box didattica: Aurora Station

Negli ultimi mesi ho tenuto decine di corsi rivolti a studenti e docenti, e l’esperienza mi ha confermato che il gioco resta il veicolo più potente per trasmettere competenze e passione per lo studio. In particolare, i laboratori in cui trasformiamo concetti disciplinari in enigmi di un escape game scatenano partecipazione, cooperazione e ragionamento critico in un modo che la lezione frontale difficilmente eguaglia.
L’idea di condensare indizi e sfide in uno spazio portatile ‒ la cosiddetta escape box o valigia enigmatica ‒ è nata proprio da questa esigenza: avere uno strumento replicabile, modulare e a basso costo che possa viaggiare da una classe all’altra, da una disciplina all’altra, senza perdere il fascino “dell’avventura a tempo”».

Qualche settimana fa una collega della scuola secondaria di primo grado ha visto uno dei miei prototipi ‒ una valigia zeppa di schede elettroniche e LED che sviluppo per aziende ‒ e mi ha lanciato una sfida:

Riesci a progettare un dispositivo simile che i miei ragazzi possano ricostruire da soli, usando materiali di recupero, un pizzico di stampa 3D e un budget ridottissimo, così da adattarlo a qualunque materia?

Non potevo non aiutarla, la passione che mette nel suo lavoro meritava una risposta e quindi in un paio di ore di di schizzi e riflessioni è nata Aurora Station: una console di cartone con cinque interruttori e un pulsante, sormontata da un cristallo stampato in 3D ed ho deciso che dal prossimo anno scolastico entrerà all’interno di tutte quelle attività interdisciplinari che vanno dalla progettazione del gioco alla realizzazione fisica degli oggetti, passando per logica, elettronica di base, storytelling e teamwork.

Ovviamente tutto è migliorabile quindi mi perdonerete se l’oggetto non è tecnicamente elaborato, ma dai test fatti dai colleghi l’oggetto nella sua semplicità funziona.

Se volete saperne di più di questo e di altri progetti potete iscrivervi al mio prossimo corso in partenza domani:

ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING 4ª ed.

Di seguito una guida di massima sull’uso dello strumento, tenendo in conto che: la narrazione, il design e l’attività didattica può essere modificata come si ritiene.

Narrazione iniziale da leggere in classe

Operazione Aurora – Briefing di missione
Anno 2075. Nelle profondità della Base “Aurora Station” un temporale magnetico ha disattivato l’Aurora Core, il cristallo artificiale capace di ripulire l’aria terrestre dalla CO₂.

Davanti a voi c’è la Console di Emergenza:

  • cinque Chiavi Quantiche (interruttori ON/OFF) che canalizzano l’energia verso il Core;
  • un unico Pulsante di Convalida che dirà se la sequenza impostata è corretta;
  • il Cristallo incastonato sopra la console, pronto a illuminarsi quando la logica sarà corretta.

Dividetevi in squadre, risolvete i quesiti che vi verranno consegnati e sincronizzate le chiavi. Se anche un solo interruttore sarà errato, il Core rimarrà spento e la Terra perderà la sua ultima speranza.

Siete pronti a far brillare l’Aurora Core?

Dinamica di gioco

1. Preparazione

Materiale

  • Scatola di cartone (ex bobina di filamento) verniciata nero opaco
    riciclo e rapidità di assemblaggio
  • 5 interruttori economici ON/OFF
    acquistati in un brico
  • 1 pulsante recuperato
    da un vecchio giocattolo
  • Cristallo e piccoli decori
    Stampati in 3D con PLA traslucido
  • Cartoncini “Carta-Codice”
    ognuno contiene un enigma disciplinare

2. Setup in aula

  1. Fissare interruttori e pulsante sul coperchio della scatola; all’interno collega LED e pulsante in serie con i cinque interruttori ed il pulsante (così basta un solo errore per interrompere il circuito). Il codice di apertura può essere impostato girando gli interruttori.
  2. Incollare il cristallo stampato in 3D sopra il LED.
  3. Consegnare 5 carte gioco con quesiti diversi a ciascun gruppo (può riguardare matematica, scienze, storia, lingua, ecc.).

3. Svolgimento

  1. La console di gioco viene posta al centro dell’aula;
  2. divisione in squadre ‒ ad ogni gruppo viene consegnata una carta gioco;
  3. risoluzione enigmi ‒ quando la squadra crede di avere la risposta:
    • vero → sposta il proprio interruttore su ON
    • falso → lascia su OFF
  4. sincronizzazione ‒ quando tutti i cinque interruttori sono impostati, il docente invita un portavoce a premere il pulsante;
  5. feedback immediato
    • cristallo acceso: missione compiuta, breve esplosione di luce azzurro-bianca;
    • cristallo spento: la logica collettiva è sbagliata; si concede un secondo (ultimo) tentativo di revisione;
  6. debriefing ‒ si ripercorrono gli enigmi, si commenta perché la serie di interruttori funziona (o no) e si evidenzia il parallelismo con la programmazione: basta un solo 0 in un circuito di 1 per “rompere” il sistema.

Azioni che vengono attivate

  • Pensiero computazionale “hands-on” ‒ gli interruttori in serie traducono fisicamente l’idea di valore booleano e di errore bloccante;
  • cooperazione reale ‒ Ogni squadra è responsabile di un solo bit, ma la riuscita dipende da tutti.
  • riciclo creativo ‒ cartone, componenti recuperati e un tocco di stampa 3D dimostrano che la tecnologia può essere accessibile.
  • adattabilità disciplinare ‒ basta cambiare le Carte-Codice e la stessa escape box diventa laboratorio per qualunque materia.

Corso di Processing – lezione 07

Blocchi di Codice e Flusso di Esecuzione in Processing: setup() e draw()

Quando si scrive un programma in Processing, è fondamentale comprendere il flusso di esecuzione del codice. Un programma può essere composto da un insieme di istruzioni sequenziali, ma spesso abbiamo bisogno di strutturarlo in modo più organizzato, definendo ciò che deve accadere una sola volta e ciò che deve essere ripetuto continuamente.

Per questo motivo, Processing utilizza due funzioni principali:

  • setup(): eseguita una sola volta all’inizio del programma.
  • draw(): eseguita continuamente in un ciclo, permettendo di aggiornare la grafica in tempo reale.

1. Il Blocco setup()

La funzione setup() viene eseguita una sola volta all’avvio del programma. Qui possiamo definire le impostazioni iniziali, come la dimensione della finestra, il colore di sfondo e altre configurazioni che non devono cambiare nel tempo.

Esempio: Inizializzare una finestra con sfondo fisso

void setup() {
  size(400, 400); // Imposta la dimensione della finestra
  background(200, 200, 255); // Sfondo celeste
}

In questo caso, background(200, 200, 255); viene eseguito una sola volta all’inizio, quindi lo sfondo non cambia più.

Esercizio: Modificate il codice per impostare uno sfondo giallo e una finestra di dimensione 500×500.

2. Il Blocco draw()

La funzione draw() viene eseguita continuamente, creando un effetto di animazione o interattività.

Esempio: Disegnare un cerchio che segue il mouse

void setup() {
  size(400, 400);
  background(255); // Sfondo bianco
}

void draw() {
  fill(255, 0, 0, 150); // Rosso con trasparenza
  noStroke();
  ellipse(mouseX, mouseY, 50, 50); // Disegna un cerchio che segue il mouse
}

Esercizio: Modificare il codice per cambiare il colore del cerchio ogni volta che il mouse si muove (suggerimento: ricordate come usare la funzione random() vista nella lezione precedente).
Continua a leggere