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Quick References per lo studio – Memorizzazione (Spaced & Retrieval)

La Spaced Repetition (ripetizione spaziata) e la Retrieval Practice (pratica di richiamo) sono due tecniche di studio considerate tra le più efficaci per consolidare la memoria a lungo termine.

Con la ripetizione spaziata si distribuisce lo studio nel tempo, invece di concentrarlo in un’unica sessione. Il ripasso avviene a intervalli via via crescenti (ad es. 1–3–7–14 giorni), così da ridurre l’oblio e rafforzare le tracce di memoria.

Con il richiamo attivo ci si pone domande e si svolgono esercizi per richiamare gli argomenti senza consultare gli appunti. Aumentando progressivamente l’intervallo tra un richiamo e l’altro, la memorizzazione diventa più stabile.

Combinando i due metodi si sostituisce la rilettura passiva con piccole verifiche frequenti che fanno emergere le lacune e consolidano gli schemi mentali.

Entrambe le strategie funzionano con definizioni, formule e vocaboli, ma anche con concetti complessi, se le domande richiedono “perché/come”.

In pratica: suddividere i materiali da studiare; pianificare i ripassi di ciascuna parte a intervalli regolari; dopo ogni sessione mettete via gli appunti e provate a richiamare le informazioni con esercizi o domande; allungate gradualmente i tempi tra un ripasso e l’altro. Se possibile, usate anche delle flashcard (cartacee o digitali).

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Se non sai cos’è il Markdown segui il link

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title: "QR - Memorizzazione (Spaced & Retrieval)"
version: "1.0"
autore: "<Classe/Studente>"
licenza: "CC BY 4.0"
ultimo_aggiornamento: "31.08.2025"
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## Set di carte / concetti
- 
- 

## Piano di richiami (1‑3‑7‑14 giorni)
- [ ] G1
- [ ] G3
- [ ] G7
- [ ] G14

## Test di richiamo
- Scrivi 3 domande a risposta breve
- [ ] Test 1
- [ ] Test 2
- [ ] Test 3

## Feedback
< Cosa ho dimenticato? Come riformulo? >

Esempio pratico

NOTA: la lunghezza dei tempi e la quantità di domande possono essere modificate. Sperimentate prima utilizzando la bozza indicata di seguito, dopo di che adattate il tutto alle vostre esigenze.

01 – Studio iniziale (Giorno 0)

  • Prendere appunti essenziali (può essere utile il metodo Cornell di cui vi darò indicazioni nei prossimi giorni).
  • Chiudere con 3–5 domande guida (Perché? Come? Differenze? Esempio? Errore tipico?).

Primo richiamo (Giorno 1)

  • Coprite gli appunti e rispondete alle domande.
  • Segnalate con un semaforo: verde (ricordo netto), giallo (parziale), rosso (non ricordo).

Ripassi successivi (Giorni 3–7–14–30)

  • Solo richiamo attivo sulle domande; rileggere solo dopo aver tentato.
  • Se una domanda è verde due volte di fila > allungate l’intervallo; se è rossa > accorciare l’intervallo.

Mini-sintesi mensile

  • 5–8 minuti per ricostruire la mappa dell’argomento senza appunti, poi controllate.

Esempio di distribuzione di intervalli per una settimana generica

Si suppone che le unità da studiare abbiano una lunghezza di 4-6 pagine.

  • GIORNO 00: studio + domande
  • GIORNO 01: richiamo (5–10’)
  • GIORNO 03: richiamo (5–10’)
  • GIORNO 07: richiamo (8–12’)
  • GIORNO 14: richiamo (10–15’)
  • GIORNO 30: richiamo cumulativo (15–20’)

Porsi le giuste domande

Per quanto riguarda il Retrieval consiglio di usare verbi di processo cercando di vincolare la risposta a criteri, di seguito alcuni esempi.

  • spiega perché… (causa/effetto, condizione)
  • confronta A e B per… (almeno 2 differenze + 1 somiglianza)
  • applica la regola X a questo caso… (mostra i passaggi)
  • individua l’errore in… e correggilo (diagnosi > intervento)
  • fornisci un esempio reale di… (ancoraggio concreto)
  • evitare “definisci …” da sola: abbinarla a: quando si usa / perché è rilevante / esempio.

Esempi semplici per disciplina

Elettronica (Ohm & potenza)

Domande (flashcard/Cue)

    • Quando uso P = V·I e quando P = I²·R?
    • Differenza tra R e ρ (resistività) con formula e unità.
    • Errore tipico nel passare da mA ad A?

Check di richiamo (risposta breve)

    • P = V·I in generale; se V costante e voglio perdite su R > I²·R; se I costante > V²/R.
    • R in Ω; ρ in Ω·m: R = ρ·L/A.
    • 25 mA = 0,025 A (non 0,25!).

Italiano (testo argomentativo)

Domande

    • Qual è la tesi? Quali 2 argomenti la sostengono?
    • Quale contro-argomentazione anticipa?
    • Che ruolo ha l’ethos rispetto al logos nel paragrafo 2?

Richiamo

    • Ricostruisci tesi/argomenti senza testo, poi verifica e integra con citazioni brevi.

Buon lavoro 🙂

Quick Reference per lo studio – Presentazione della serie

Durante le vacanze estive ritaglio sempre un po’ di tempo per progettare strumenti e attività da proporre nel nuovo anno scolastico. Ho un taccuino cartaceo in cui annoto idee realizzo liste To-Do (soprattutto sui buoni propositi lavorativi) ed organizzo attività future, lo uso principalmente come sistema “svuota cervello“. Quest’anno ho aggiunto una voce specifica: Quick Reference, schede di riferimento sull’organizzazione e semplici tecniche di studio, una lista di strumenti hardware e software, da consegnare agli studenti affinché le inseriscano nei loro quadernoni, un po’ come si fa con i formulari, ma dedicate a metodi e procedure ed altro (Cornell, Pomodoro, mappe, checklist, ecc…).

Le schede sono sintetiche per scelta e personalizzabili da ciascuno: non sostituiscono la spiegazione del docente, vanno presentate e contestualizzate in classe, poi usate come promemoria operativo durante lo studio e le esercitazioni. Ogni Quick Reference offre la traccia essenziale (perché serve, passi rapidi, errori comuni) e lascia spazio per esempi, note e adattamenti: l’obiettivo è trasformarle in un supporto pratico, tascabile e personalizzabile.

Inizierò a pubblicarle i Quick Reference da domani.

Perché questa serie

Da insegnante, formatore e maker vedo ogni giorno tre ostacoli: poco tempo, carico cognitivo alto, livelli di preparazione eterogenei. Le schede brevi, chiare (almeno per me) e stampabili aiutano a:

  • ridurre la fatica decisionale (“da dove inizio?”),
  • rendere visibili processi e passaggi chiave,
  • offrire un linguaggio comune a tutta la classe,
  • favorire inclusione/UDL con formati semplici, prevedibili e modificabili.

Cosa troverete in ogni Quick Reference

  • Perché ti serve: il valore della procedura/metodo.
  • Passi rapidi: sequenza essenziale, subito applicabile.
  • Errori comuni e Suggerimenti.
  • Template Markdown da copiare e personalizzare.
  • PDF A4 della guida operativa per la stampa per l’inserimento nel quaderno.

Nota per il lettore del blog: le schede sono note, sono brevi e intenzionalmente incomplete, servono a guidare l’azione e ad attivare il ripasso; la comprensione profonda nasce dalla dimostrazione del docente e dall’uso deliberato in attività.
Quindi tutti Reference che pubblicherò sono una traccia che serve anche a me per non dimenticare cosa devo spiegare 🙂
Se avete necessità di approfondire con testi posso segnalarli su richiesta, per ora non è mia intenzione essere troppo prolisso con le spiegazioni sul blog, sarò più specifico con i miei studenti in presenza.

Come dovrebbero essere utilizzate

  • Prima: introduzione di 5–10 minuti con dimostrazione guidata.
  • Durante: applicazione in micro-attività o esercizi a coppie.
  • Dopo: inseriamo la scheda nel quaderno, personalizziamo (esempi, colori funzionali, note) e pianifichiamo quando riutilizzarla.
  • A casa: riferimento rapido per compiti e studio (con spazio per adattamenti personali).

Personalizzazione suggerita per gli studenti

  • Aggiungere esempi propri o casi tipici della materia.
  • Evidenziare con un solo colore per categoria (non per estetica).
  • Integrare micro-checklist o tempi indicativi (es. “Pomodoro 25′”).
  • Aggiornare la data e spuntare le revisioni 1-3-7 giorni dove previsto.

Le 7 schede della prima serie

  1. Quick References per lo studio – Memorizzazione (Spaced & Retrieval)
  2. Quick References per lo studio – Metodo Cornell
  3. Quick References per lo studio – Tecnica del Pomodoro
  4. Quick References per lo studio – Mappe concettuali (regole veloci)
  5. Quick References per lo studio – Checklist pre-verifica
  6. Quick References per lo studio – Citazioni rapide (APA/MLA/Harvard)
  7. Quick References per lo studio – Mini-Gantt di progetto

Spero che questo piccolo lavoro possa servire.

Licenza, formato e contributi

Le schede sono rilasciate con CC BY 4.0. Ogni post include PDF A4 e template Markdown. Docenti e studenti possono proporre miglioramenti con commenti o fork della versione sorgente.
Per gli studenti: se ritenete utile questa serie, inseritela nel quadernone e modificatela: diventerà il vostro kit personale di studio rapido.

Buon lavoro 🙂

BBC micro:bit – Capire il significato di “beat” in MakeCode

In questi giorni ho risposto ad alcune domande di una collega che sta preparando lezioni sull’uso del BBC micro:bit per l’inizio del prossimo anno scolastico. Mi chiedeva chiarimenti sull’oggetto play e, in particolare, sul significato di beat, con l’obiettivo di spiegarlo in modo semplice e chiaro ai propri studenti. Poiché la questione è ricorrente anche tra i miei allievi, condivido qui la spiegazione completa.

Che cosa significa “beat”?

Nel blocco music.playTone o quando compare l’indicazione Middle C 1 beat, il termine beat indica l’unità di tempo musicale: il battito base, cioè la durata di una nota in funzione del tempo espresso in BPM (battiti per minuto).

Il micro:bit prende come riferimento il tempo corrente (default: 120 BPM).

In pratica:

  • Se il tempo è 120 BPM, 1 beat dura 500 ms (0,5 s).
  • Se il tempo è 60 BPM, 1 beat dura 1000 ms (1 s).

Da qui si deduce che:

  • play tone Middle C for 1 beat → riproduce il Do centrale per la durata di un battito.
  • 2 beats dura il doppio;
  • 1/2 beat dura la metà.

Quanto dura “Middle C 1 beat”?

La domanda tipica degli studenti è: “Quanti millisecondi dura questa nota?”

Dipende dal tempo (BPM) impostato: il micro:bit usa il tempo corrente (default: 120 BPM).

  • A 120 BPM → 1 beat = 500 ms → la nota dura mezzo secondo.
  • A 60 BPM → 1 beat = 1000 ms → la nota dura 1 secondo.
  • A 180 BPM → 1 beat ≈ 333 ms → la nota dura circa un terzo di secondo.

Possiamo adottare la seguente formula generale per dedurre il numero di ms (millisecondi) partendo dai BPM:

Per rendere più immediata la comprensione in classe, di seguito una tabella di corrispondenza e il grafico delle durate:

Durata in beat 60 BPM (1 beat = 1000 ms) 90 BPM (1 beat = 667 ms) 120 BPM (1 beat = 500 ms) 180 BPM (1 beat = 333 ms)
1 beat 1000 ms (1,0 s) 667 ms (0,67 s) 500 ms (0,5 s) 333 ms (0,33 s)
1/2 beat 500 ms 333 ms 250 ms 167 ms
1/4 beat 250 ms 167 ms 125 ms 83 ms
1/16 beat 62,5 ms 42 ms 31 ms 21 ms
2 beat 2000 ms (2 s) 1333 ms (1,33 s) 1000 ms (1 s) 667 ms (0,67 s)
4 beat 4000 ms (4 s) 2667 ms (2,67 s) 2000 ms (2 s) 1333 ms (1,33 s)

Il concetto di beat in MakeCode è un ponte naturale tra programmazione e musica: mostra come il tempo (BPM) determini la durata delle note e come la matematica entri nei calcoli temporali. È un chiaro esempio di integrazione STEAM. Grazie alla collega per lo spunto: la sua domanda mi ha dato l’occasione di chiarire ancora meglio l’uso dei blocchi “Music”.

Buon Coding a tutti 🙂

Corso di Processing – lezione 10

Variabili in Processing: dichiarazione, tipi e utilizzo

Una variabile è uno spazio di memoria con un nome, in cui possiamo memorizzare dati da usare e modificare nel corso del nostro programma. In Processing, le variabili sono fondamentali per personalizzare il comportamento degli oggetti grafici, mantenere lo stato del programma, contare, animare, verificare condizioni e molto altro.

1. Cos’è una variabile?

Potete immaginare una variabile come una scatola etichettata in cui potete inserire (e cambiare) un valore. Ogni scatola ha:

  • un nome
  • un tipo di dato
  • un valore (che può cambiare)

Sintassi base:

tipo nome = valore;

Esempio:

int lato = 50; // dichiara una variabile intera chiamata "lato" e le assegna il valore 50

2. Tipi principali di variabili in Processing

Numeri interi – int

Valori numerici senza decimali.

int x = 100;

Numeri con virgola – float

Numeri decimali.

float trasparenza = 127.5;

Valori logici – boolean

Può essere solo true (vero) o false (falso).

boolean attivo = true;

Testi – String

Sequenze di caratteri tra virgolette.

String saluto = "Ciao mondo!";

3. Usare variabili per disegnare

Possiamo usare le variabili per controllare dimensioni, posizione, colore, e altri aspetti grafici.

Esempio: dimensione variabile per un cerchio

int diametro = 100;

void setup() {
  size(400, 400);
  background(255);
  fill(0, 150, 255);
  ellipse(width/2, height/2, diametro, diametro);
}

Modifica il valore di diametro per vedere come cambia il disegno.

4. Variabili e animazioni

Le variabili possono essere aggiornate nel tempo per creare un movimento.

Esempio: far muovere un cerchio

float x = 0;

void setup() {
  size(400, 400);
}

void draw() {
  background(255);
  fill(255, 0, 0);
  ellipse(x, 200, 50, 50);
  x = x + 2; // ogni frame aumenta la posizione
}


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Corso di Processing – lezione 09

Cosa sono gli eventi?

Rilevare eventi con mousePressed() e keyPressed() in Processing

Durante l’esecuzione di un programma, possono verificarsi azioni che non dipendono direttamente dal flusso continuo del codice, ma da interazioni esterne, come un clic del mouse, la pressione di un tasto o altri cambiamenti. Queste azioni prendono il nome di eventi.

In Processing, gli eventi che gestiamo più frequentemente sono quelli legati al mouse e alla tastiera. Per rispondere a questi eventi, il linguaggio ci mette a disposizione blocchi di codice speciali, simili a setup() e draw(), ma con una differenza fondamentale: il loro contenuto non viene eseguito automaticamente all’avvio del programma, né ripetuto in loop.

Le funzioni evento, come mousePressed() o keyPressed(), vengono eseguite una sola volta, solo quando si verifica una specifica azione dell’utente, come ad esempio un clic o la pressione di un tasto. Questo permette di rendere i nostri sketch interattivi e reattivi, eseguendo istruzioni solo al momento giusto.

1. La funzione mousePressed()

Questa funzione si attiva ogni volta che l’utente preme un tasto del mouse.

Esempio 1: disegnare un quadrato dove si fa clic

void setup() {
size(400, 400);
background(255);
}

void draw() {
// Vuoto, perché disegniamo solo quando si clicca
}

void mousePressed() {
fill(0, 200, 100);
noStroke();
rect(mouseX, mouseY, 40, 40);
}

Ogni clic del mouse disegna un nuovo quadrato verde nella posizione del puntatore.

2. La funzione keyPressed()

Viene eseguita ogni volta che si preme un tasto sulla tastiera.

Esempio 2: aumentare la dimensione di un cerchio premendo i tasti “+” o “-“

int diametro = 50;
void setup() {
  size(400, 400);
}

void draw() {
  background(255);
  fill(100, 100, 255);
  ellipse(width/2, height/2, diametro, diametro);
}

void keyPressed() {
  if (key == '+') {
    diametro += 10;
  } else if (key == '-') {
    diametro = max(10, diametro - 10);
  }
}

Premi + per ingrandire il cerchio e - per rimpicciolirlo, con un limite minimo.

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