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STEAM BOX Stargate

Mi è stato chiesto negli scorsi giorni se le STEAM BOX sono oggetti sperimentati con le mie classi, certamente sì non tutte quelle che propongo ma le ho utilizzate durante i corsi di formazione per docenti e con gli studenti, ma non solo per le mie classi, colleghi della secondaria di primo grado, prendendo spunto dai miei suggerimenti ne hanno realizzato altre molto interessanti.

Per un futuro progetto che coinvolgerà le classi prime del mio istituto ne sto realizzando altre che mostro in anteprima nel corso STEAM BOX.

La scorsa settimana ho avuto occasione di rivedere, credo per la quinta volta, STARGATE, film di fantascienza del 1994 e dal film ne ho tratto un semplice gioco didattico che coinvolge diverse discipline del biennio dell’ITIS, di seguito condivido la trama della storia e dettagli fotografici del gioco. Per chi è iscritto al corso condividerò procedura di costruzione, file grafici, template per la creazione di attività simili e molto altro.

La storia introduttiva

Dovete riuscire ad attivare il portale! Potrebbe aprire un varco e riportarvi sulla Terra… o almeno lontano da questo pianeta. Ma il sistema è danneggiato: gli Anelli di Attivazione sono stati rimossi e chiusi in cinque contenitori di sicurezza, ognuno protetto da un codice a 4 cifre.
Sul pannello del manufatto si vedono anche 10 punti di connessione numerati. Dagli antichi schemi che siete riusciti a ricostruire emerge che il portale non è automatico: va ricablato manualmente. Solo collegando con precisione i 5 cavi di energia alle coppie di punti corrette e riposizionando i cinque anelli l’intero circuito si chiuderà. In quel momento, una luce si accenderà attraversando gli anelli e segnando l’attivazione del Gate.

Ora tocca a voi:

  • 5 squadre,
  • 5 anelli da recuperare,
  • 5 codici da decifrare,
  • 5 connessioni da completare.

Avete 60 minuti per risolvere i quesiti, aprire i contenitori, collegare i cavi e tentare l’attivazione del portale. Se ci riuscirete, forse rivedrete la Terra. Se fallirete, resterete bloccati su questo pianeta alieno…

Buon Making a tutti 🙂

STEAM BOX della Creatività

Tra le varie STEAM BOX che sto progettando, ce ne sono alcune pensate proprio per lavorare su questi aspetti: aiutano a capire che cosa intendiamo per creatività, come ci si può allenare ad esserlo e in che modo si può sviluppare il pensiero divergente in modo strutturato ma giocoso.

Appena apri la STEAM BOX della Creatività trovi una serie di piccole bustine: in ognuna, solo 6 mattoncini LEGO. Da lì parte un viaggio alla scoperta di cosa vuol dire davvero essere creativi, grazie alla Lego Duck Challenge. Con una serie di esercizi semplici e accessibili, realizzati in autonomia ed in gruppo, potrete sperimentare in prima persona come, a partire dagli stessi pezzi, nascano anatre completamente diverse: un modo concreto per parlare di innovazione, gestione del cambiamento, punti di vista e unicità.

Ho parlato della Lego Duck Challenge in modo più approfonditamente in questo articolo:
LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Perché è così potente in ambito educativo

Rispetto a una semplice “attività con i LEGO”, questa proposta lavora su diversi piani:

Creatività sotto vincolo
Pochi pezzi e tempo limitato costringono ad abbandonare l’idea di “progetto perfetto” e ad accettare l’esplorazione rapida, l’errore, il tentativo.

Divergenza e unicità
Il confronto tra le anatre diventa un’occasione per visualizzare la diversità di approccio: ognuno interpreta il compito in modo personale. Questo è un punto di partenza straordinario per parlare di creatività, ma anche di valutazione e aspettative.

Collaborazione e dialogo
Dopo la fase individuale, è possibile passare a una fase di gruppo: costruire un’anatra “di squadra” con gli stessi 6 pezzi obbliga a discutere, argomentare, cedere, mediare. È un piccolo laboratorio di team working in miniatura.

Metacognizione
Le domande finali del debriefing (“Cosa hai pensato quando…?”, “Cosa cambieresti la prossima volta?”, “In che cosa la tua anatra ti rappresenta?”) aiutano i partecipanti a osservare come hanno ragionato, non solo cosa hanno costruito.

Dalla Duck Challenge al Coding collaborativo
Nell’articolo che ho citato sopra, propongo un’estensione naturale dell’attività: collegare la Duck Challenge al Coding, ad esempio con una scheda BBC micro:bit che funge da cronometro per i 60 secondi di costruzione.

Tutto ciò permette di mostrare in modo molto concreto come:

  • una semplice attività con i mattoncini possa trasformarsi in percorso STEAM completo;
  • sia possibile passare dalla creatività “manuale” alla progettazione algoritmica;
  • il Coding possa avere una funzione sociale e cooperativa, non solo tecnica.

Se volete partecipare al corso: “STEAM-BOX: Il laboratorio STEAM in valigetta” seguite il LINK.

Buona creatività a tutti 🙂

Diciamo addio alla Procrastinazione con StudySafe

In un mondo dove lo smartphone è diventato un’estensione della nostra mano, la procrastinazione e la distrazione sono diventate nemici giurati della produttività, soprattutto per gli studenti. Quante volte vi siete ritrovati a controllare il telefono per “solo un minuto”, per poi accorgervi che un’ora è volata via?

La tecnologia, e in particolare l’uso di dispositivi come smartphone e computer, viene spesso identificata come una delle principali cause di distrazione e difficoltà di concentrazione tra i giovani. Se da un lato la tecnologia è un mezzo che non può essere completamente ignorato, essendo parte integrante della nostra realtà sociale, dall’altro è fondamentale imparare a utilizzarla in modo che non diventi un ostacolo alle capacità di apprendimento e concentrazione. È importante trovare un equilibrio nell’uso di questi strumenti, adottando strategie come limitare il tempo di connessione e dare priorità ad attività sociali e culturali che non coinvolgano l’uso di dispositivi digitali.

Come trasformare tutto ciò in un’attività didattica?
Ho pensato ad un’attività multidisciplinare che spazia dall’educazione civica al Coding.

Immaginiamo se potessimo trasformare una sfida di programmazione in uno strumento per migliorare la concentrazione.

Chiamerò questa attività: “addio alla Procrastinazione”

L’idea è quella di fare realizzare e perfezionare uno strumento/gioco, lo StudySafe, un dispositivo realizzato con BBC micro:bit e del cartone.

Come funziona

StudySafe è un sistema anti-procrastinazione che utilizza il semplice, ma efficace meccanismo del BBC micro:bit per la rilevazione della luce. Quando viene poggiatolo smartphone sulla struttura di cartone, il micro:bit monitora qualsiasi tentativo di prendere lo smartphone. Se lo smartphone viene preso, il micro:bit rileva la variazione di luce, attiva un allarme, ricordando di riporre nuovamente lo smartphone su StudySafe. Il sistema inoltre conta il numero di volte in cui lo smartphone è stato preso dallo studente.

L’attività non solo fornisce una soluzione pratica alla procrastinazione, ma utilizza il Coding in modo divertente e utile permettendo il controllo sulla distrazione, o almeno ci proviamo 🙂

Di seguito le immagini di StudySafe ed un video che ne dettaglia il funzionamento, ovviamente il sistema può essere migliorato.

Nella versione avanzata è possibile attivare e disattivare temporaneamente l’allarme con la pressione del pulsante B, mentre la pressione del pulsante A consente di riavviare il sistema.

Per quanto riguarda la modalità di realizzazione e programmazione vi rimando al corso Carta Cartone e Coding 2′ edizione o ad uno dei miei prossimi corsi online ovunque sul web. Mentre per i colleghi neoassunti che seguiranno i miei corsi in presenza StudySafe sarà un’attività pratica che farò realizzare.

Buon Coding a tutti.

🙂

Making, arte e creatività

Sono felice di annunciare un nuovo progetto formativo che sto progettando da qualche mese il cui obiettivo è quello di mostrare come realizzare oggetti fortemente interattivi che concorrono alla realizzazione di progetti artistici al fine di espandere la creatività degli studenti.

Il corso intende fornire competenze digitali finalizzate all’arte e alla comunicazione digitale per produrre attività multidisciplinari realizzabili da docenti e studenti.

Con esempi pratici verranno mostrate attività capaci di stimolare la fantasia e l’acquisizione di competenze tecnologiche che sfruttano la metodologia STEAM mediante attività pittoriche, musicali e fotografiche.

Per essere creativi, bisogna essere in grado di vedere le cose da una diversa prospettiva utilizzando strumenti che favoriscono la creazione di alternative e possibilità espressive nuove. L’atto creativo non accade casualmente esso è legato a fondamentali qualità del pensiero quali la flessibilità, la tolleranza dell’ambiguità o imprevedibilità, la gioia della scoperta e della conoscenza di cose ignote.

La tecnologia può concorrere allo sviluppo della creatività attraverso la realizzazione di strumenti espressivi fortemente interattivi che permettono di giungere allo sviluppo di nuovi percorsi esperienziali in cui realtà aumentata, intelligenza artificiale e tecnologie digitali mutano il paradigma didattico.
Si partirà da opere di artisti importanti e dal loro modi di fare arte per costruire dispositivi interattivi che, attraverso il Coding permettano agli studenti la realizzazione delle proprie opere artistiche in modo divertente.

Con le proposte dei laboratori di creatività digitale sviluppati durante il corso, si utilizzeranno strumenti tecnologici in grado di stimolare un apprendimento che sfrutta tecnologie manipolative e tangibili, basato sul gioco, l’editing: audio, video e dell’immagine.

Se site curiosi di vedere il dietro le quinte delle sperimentazioni che proporrò durante il corso potete seguirmi su Instagram.

Calendario del corso

Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore:

  • Lunedì 16 maggio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Lunedì 23 maggio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 25 maggio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 31 maggio 2022 – Dalle 17.00 alle 19.00

Iscrizioni

Le iscrizioni potranno essere effettuate seguendo il link sul sito di Tecnica della Scuola.

Destinatari

Docenti della scuola primaria e secondaria di primo grado

Punti tematici

Gli strumenti

      • L’automazione per la creatività
      • Schede elettroniche didattiche per creare oggetti interattivi reali: Makey Makey, BBC micro:bit, Arduino
      • Attuatori e sensori auotocostruiti
      • Software di programmazione visivi
      • Il making e l’arte cinetica

Attività laboratoriali

      • Dal virtuale al reale: caccia al tesoro con RFID
      • Creare Labirinti virtuali con Google Form e QR code
      • Escape Room Didattici
      • Il museo virtuale
      • Creare strumenti musicali e sintetizzatori
      • Costruire oggetti e ambienti reali con la stampa 3D e renderli interattivi
      • Il robot artista
      • Generare musica dalla variazione di una grandezza fisica
      • Arte indossabile interattiva
      • Giocare con la luce

Obiettivi

L’obiettivo del corso è quello di fornire le competenze necessarie per realizzare in piena autonomia attività laboratoriali di creatività digitale mediante molteplici strumenti hardware e software integrati con oggetti di recupero a basso costo tracciando con esercizi ed esempi specifici, un percorso immediatamente spendibile in classe.

Mappatura delle competenze

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività laboratoriali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving e del making al fine di sviluppare attività creative.

In particolar modo le competenze assimilate saranno:

    • sviluppo del pensiero logico, del pensiero computazionale e algoritmico;
    • rafforzo delle capacità di problem solving e pensiero creativo;
    • utilizzo trasversale di schede elettroniche didattiche in più discipline;
    • creazione di una didattica attiva e del saper fare che fa uso di uno strumento con forte interazione con il mondo reale;
    • sviluppare la capacità di lavoro di gruppo in ambito tecnologico;
    • saper utilizzare software per progettare e programmare;
    • sviluppare attività per le materie scientifiche e artistiche.

Vi aspetto al mio corso 🙂

Cambio di rotta – nuove avventure

Come avrete notato in questo periodo sono sempre più occupato nella realizzazione di corsi in Webinar e la collaborazione con case editrici per la creazione di libri. Chi mi segue in modo costante su queste pagine mi chiede sempre più spesso di intensificare: articoli, post, video, condividere appunti di elettronica e sistemi elettronici e tutte le progettualità che sviluppo che coprono le STEAM in ogni ordine di scuola. Tutte queste attività le utilizzo in presenza con i miei studenti e con i colleghi che seguono i miei corsi.

Come sapete i tutorial presenti su queste pagine sono il punto di partenza per le lezioni più approfondite che svolgo a scuola e proprio su questi approfondimenti che ricevo richieste di condivisione da colleghi e studenti di scuola superiore ed università. La creazione di lezioni richiede un lavoro intenso che occupa gran parte delle mie giornate, preparazione che non termina con una descrizione passo passo delle azioni da svolgere durante l’attività laboratoriale, ma aggiunge tutti gli aspetti teorici che permettono di comprendere in profondità gli argomenti trattati.

Ricevo numerosissime richieste di condivisione o produzione di documentazione didattica e tecnica da utilizzare immediatamente in classe. Da moltissimi colleghi mi giungono richieste di formazione specifica, ciò accade anche da parte di enti di formazione che necessitano molto spesso di supporto per impostare progettualità a carattere STEAM per l’ottenimento di finanziamenti.

Come i colleghi sapranno molte sono le scuole interessate alla partecipazione a PON, concorsi e gare nazionali e per questo in passato ho dato il mio contributo nel supporto tecnico/formativo. Importante inoltre è l’attività lavorativa che svolgo con Aziende ed Università.

Non ultimo le richieste per ottenere i kit didattici che sviluppo o eventuali modifiche a questi kit per adattarli all’ordine di scuola o ancora le proposte che mi giungono per creare strumenti e percorsi didattici specifici.

Pertanto ho deciso di ottimizzare tutti i miei sforzi al fine di rispondere ad ogni necessità da parte vostra in una maniera che possa almeno sostenere le spese derivanti dai servizi online che mi necessitano per svolgere l’attività di divulgazione e per acquistare la tecnologia di cui ho bisogno per sviluppare la didattica laboratoriale da proporre a tutti voi utilizzando l’esperienza dei tanti anni di insegnamento e di attività professionale nell’ambito delle tecnologie didattiche ed industriali.

Come agirò da oggi?

Ogni pubblicazione sarà pubblica o privata:

  • gli articoli pubblici saranno tutorial brevi che permetteranno di utilizzare in modo iniziale un dispositivo o introducono un’aspetto tecnologico o una metodologia didattica.
  •  gli articoli privati:
    • approfondiranno con esercitazioni e appunti gli argomenti teorici gli articoli che sono visibili in modalità pubblica;
    • trattazione di argomenti tecnici o progetti didattici più ampi;
    • progetti specifici su richiesta.

I miei studenti avranno accesso sempre e per sempre in modalità gratuita a tutti i contenuti pubblici e privati, dal mio sito o su piattaforma specifica scolastica.

Gli argomenti che tratterò nelle due modalità pubblica e privata, utilizzeranno diverse tecnologie: Arduino, Raspberry Pi, Raspberry Pi Pico, BBC micro:bit, PLC, realizzazione di kit didattici per le STEAM, programmazione consigli progettuali e molto altro.

Cosa vuol dire pubblico e privato?

Pubblici saranno i tutorial che sempre sono stati pubblicati su queste pagine e che intensificherò in modo costante a partire dalla prossima settimana.

Privato sarà tutto il resto: approfondimenti a ciò che scrivo nei tutorial pubblici, video dedicati, sviluppo di progetti didattici con schemi, codice e schede di lavoro immediatamente spendibili in classe. Gli argomenti privati copriranno argomenti che vanno dalla scuola dell’infanzia alla scuola superiore (ITIS, Professionale e Liceo) in ambito STEAM, tutto ovviamente sarà a livello didattico e coprirà argomenti presenti nelle linee guida dei programmi ministeriali della scuola italiana.

Come accedere alle due sezioni:

  • sezione pubblica: sulle pagine del mio sito, e sui miei social;
  • sezione privata: attraverso il Patreon che ho attivato in queste ore e di cui trovate link anche nella colonna destra di questo sito.

Nel Patreon potrete contribuire in modo continuativo in molte modalità in modo da sostenere tutti i miei sforzi.

Come sarete informati sulle nuove proposte sul mio Patreon?
Mediante il mio sito ed i miei social.

Quindi un cambio di rotta, o meglio una sistemazione al mio flusso di lavoro che mi permetterà in questo modo di continuare con tranquillità lavorativa concentrandomi su chi ritiene importante i miei consigli ed il mio lavoro.

Se siete interessanti sul Patreon ho pubblicato una lista in costruzione di corsi che fornirò in modo periodico, passo passo.

Fin d’ora il mio infinito grazie per tutto ciò che potrete fare, per chi mi ha sempre seguito e sostenuto.

Un caro saluto
e come sempre: Buon Making a tutti! 🙂