Per chi come me si occupa di tecnologie didattiche pubblico la segnalazione che mi giunge da VIK SCHOOL un nuovo strumento a supporto della didattica.
È iniziato il conto alla rovescia per il lancio della piattaforma e-learning VIK SCHOOL in versione beta privata.
“L’idea è nata l’estate scorsa, mentre si andava al mare da Roma ad Ansedonia con mia moglie e i miei 2 ragazzi (oggi 17 e 10 anni). Entrambi, seduti sul sedile posteriore dell’auto erano stati tutto il tempo a giocare a Minecraft, senza un attimo di pausa. A un certo punto non ce l’ho fatta più e ho detto: d’ora in avanti si usa Minecraft solo dopo aver fatto i compiti. In un primo momento non l’hanno presa bene. Eppure Ruggiero e Francesco sono, di fatto, i primi due costruttori di VIK School” – così spiega il fondatore Pasquale Battaglia.
VIK SCHOOL è una applicazione game-based, pensata come integrazione ai libri di testo, rivolta agli studenti di scuola primaria e secondaria.
I ragazzi attraverso semplici esercizi ripetitivi ottimizzano l’apprendimento della matematica, monitorando anche la frequenza dello studio e i progressi effettuati. Ogni utente deve, infatti, superare delle unità didattiche ed acquisire punti per passare al livello successivo.
La logica alla base del gioco è molto semplice: “Prima il dovere, poi il piacere”: più studi, più giochi, più ti diverti, più impari. Per ogni livello sbloccato si ha diritto a 20 minuti di gioco su Minecraft. Quando il tempo scade, l’utente viene “freezato” (immobilizzato) e invitato a sbloccare un nuovo livello di matematica.
VIK school è gratuita al 100%: a costruirla sono i docenti che creano i contenuti e gli studenti che elaborano le “avventure didattiche”.
Partecipare alla costruzione e alla diffusione della versione beta privata di VIK SCHOOL è l’occasione perfetta per entrare a far parte della community dei docenti, non solo quelli di matematica (in futuro sono previsti anche altri corsi fino a coprire tutte le materie curricolari).
Clicca qui per ulteriori approfondimenti e per entrare in azione.
VIK School S.R.L. è una Startup innovativa nata nel dicembre 2017 da una campagna di Crowdfunding realizzata in collaborazione con Eppela, Radio24 e Postepaycrowd.
Svolgerò nei in marzo il corso in webinar organizzato da Tecnica della Scuola sulla creazione di giochi con Scratch.
Imparare a programmare costruendo giochi è uno dei metodi che ritengo più efficaci per fare Coding a scuola, i giochi in generale sono una potentissima leva motivazionale e progettarli consente di sviluppare competenze di problem posing e solving.
L’aspetto ludico viene quindi sfruttato per imparare a programmare, ma se si impara a programmare allora si potrà anche imparare a programmare per imparare.
Se partiamo ad esempio da azioni mutate dalla vita quotidiana che fanno parte dell’esperienza diretta degli studenti si possono proporre attività di progetti di gioco in cui gli studenti potranno esprimersi in modo creativo, imparare il processo progettazione in gruppo e del pensare schematicamente.
Scratch è senza alcun dubbio uno dei software più utilizzati nei nostri laboratori pertanto durante il corso si utilizzerà questo strumento per sviluppare una serie di giochi con gradi di difficoltà crescenti in cui ad ogni passo verranno aggiunte nuove istruzioni che ne aumenteranno l’interattività.
Ogni gioco sviluppato costituirà un’esercitazione di laboratorio che il docente potrà riutilizzare come base di partenza per strutturare un proprio percorso di Coding.
Date
Svolti 3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore
Mercoledì 14 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Lunedì 19 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Mercoledì 21 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Destinatari
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di Scratch
Presentazione
Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding per all’apprendimento dell’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi didattici.
Ogni scheda di lavoro, immediatamente spendibile in classe, avrà come obiettivo l’introduzione di un concetto base di programmazione che sarà appreso mediante la realizzazione del gioco.
Fare del Coding Game incoraggia le capacità creative e la risoluzione autonoma di problemi complessi. Durante la fase progettuale del gioco i ragazzi sono chiamati a collaborare l’uno con l’altro, ad ascoltare e a comunicare.
Il corso si svolgerà on-line con metodologia laboratoriale ed in modo cooperativo tra i partecipanti. L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti di lezione.
Punti tematici che saranno affrontati
L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:
ideazione dello storyboard
progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
impostazioni delle difficoltà di gioco
Coding
Obiettivo
L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici per sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch 2, verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi che avranno anche una modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.
Mappatura delle competenze
I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.
Modalità di svolgimento
Per lo svolgimento del corsò è indispensabile aver precaricato sul proprio computer il software Scratch 2 versione offline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/download.
I passi per l’installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.
Costo: 55 €
Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.
Come già segnalato su queste pagine, con la collega Claudia Para, sono referente del CTS di Torino (Centro nuove tecnologie e disabilità). La formazione è un’attività importante che svolgiamo e ad esempio, in questo periodo, così come accaduto negli scorsi anni, ci stiamo occupando della formazione per i docenti neoassunti, attività che ci ha permesso di rilevare quali sono le necessità di carattere tecnologico di base che il docente richiede.
L’utilizzo di applicativi web per progettare e fare didattica è senza alcun dubbio l’argomento più richiesto ed uno di questi è l’uso delle Google Apps, quindi quest’anno proponiamo il percorso formativo gratuito: Google Apps per la didattica, aperto a tutti i docenti della Scuola secondaria di I e II grado della città metropolitana di Torino.
Obiettivo del corso
Presentare ed usare efficacemente la piattaforma Google Apps in ambito scolastico e permettere di strutturare in classe con i propri allievi un’intensa azione laboratoriale fatta di esercitazioni in cui poter affrontare problemi comuni alla maggior parte dei contesti scolastici. II corso si svilupperà cercando di coprire gradualmente tutti gli aspetti organizzativi e didattici in cui si dimostra vantaggioso l’impiego di strumenti cloud.
Calendario degli incontri
15/03, 22/03, 26/03, 12/04 dalle ore 15.30 alle 18.30
Sede
Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino
Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 9/03/2018 online al seguente LINK
Per maggiori informazioni sul programma e sulle modalità di iscrizione vi rimando alla pagina specifica di presentazione del sul sito UTS-NES.
In questi mesi ho realizzato diversi corsi di stampa 3D presso istituti tecnici e licei e questa esperienza mi ha permesso di porre le basi per la costruzione di percorsi didattici in cui l’utilizzo della stampa 3D è un elemento importante a supporto delle discipline scolastiche. L’idea è ricostruire l’azione dello sperimentare con attività di making, come ad esempio costruire gli strumenti che mi servono per imparare, in questo senso la stampa 3D diventa un elemento importante per la nostra azione didattica.
Il percorso di making scolastico sta prendendo forma e legherà tra qualche mese più argomenti, coding, robotica, taglio laser e molto altro, in modo che poi si possa sviluppare un percorso simile a quello proposto dalla Fab Academy ma rivolto alle scuole di primo e secondo grado, un progetto molto ampio che richiede risorse importanti, ma pian pianino sta prendendo forma.
Tornando alla stampa 3D insieme a Tecnica della Scuola si è pensato di sviluppare un percorso introduttivo di base in webinar, indirizzato a tutti coloro che incominciano con la stampa 3D che hanno necessità di comprendere aspetti tecnici e azioni didattiche possibili da realizzare con la stampa 3D. Fornirò inoltre linee guida su marche, modelli e costi in modo che sia più semplice da parte vostra effettuare valutazioni per l’allestimento dei vostri laboratori scolastici.
Presentazione del corso
Destinatari
Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado
Presentazione
Il corso si prefigge di fornire tutti gli strumenti necessari per la prototipazione rapida tramite stampante 3d mostrando esempi e schede applicative per un utilizzo in un contesto didattico. Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.
Date del corso
3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore
Martedì 13 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Venerdì 16 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Martedì 20 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
Punti tematici che saranno affrontati
Che cos’è la stampa 3D
La storia e le tecnologie
I materiali utilizzati per la stampa 3D
Come è fatta una stampante 3D
Selezionare la prima stampante da acquistare
Analisi dei principali software per la modellazione 3D
Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
La basi della stampa 3D:
La risoluzione di stampa
Il riempimento/infill
Perimetri e loop
Top & bottom layer
Supporti di stampa
Larghezza di estrusione
Calibrare il piano della stampante 3D
Strategie per ottenere un buona stampa
Analisi dei repository on-line di modelli 3D
Proposte di attività laboratoriali
Obiettivi
fornire ompetenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
conoscenza dei materiali
Mappatura delle competenze
Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico
Costo: 55 €
Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.
gamer:bit è un pratico shield per micro:bit che dispone di 6 pulsanti ed un connettore breakout che permette di realizzare un pratico controller per pilotare dispositivi remoti, come ad esempio robot o realizzare giochi.
Edge Connector
Il gamer:bit si connette al micro:bit mediante un connettore edge disposto sul centro della scheda, il micro:bit va connesso con i LED verso l’alto.
Pulsanti di direzione
Il gamer:bit è stato progettato pensando ad un controller di gioco classico, quindi ritroverete sulla sinistra la classica configurazione “D Pad” e i pin che ciascun pulsante controlla sono etichettati sulla scheda.
su => P0
sinistra => P1
giù => P8
destra => P2
Pulsanti azione
Sono collocati sulla destra ed in questo breve tutorial li chiameremo X e Y. Non hanno un uso specifico e possono essere utilizzati all’interno dei vostri programmi.
Sono collegati ai seguenti pin:
X (funzione sinistra) => P12
Y (funzione destra) => P16
Connettori Poke-Home
Sul retro del gamer:bit noterete una serie di connettori in plastica chiamati Poke-Home, ognuno corrisponde ai pulsanti presenti sulla scheda e sul micro:bit. Tutti i connettori Poke-Home sono etichettati per avere la corrispondenza con i pulsanti sul gamer:bit e micro:bit. Questi connettori vi permetteranno di estendere le funzionalità dei vostri progetti aggiungendo ulteriori dispositivi elettronici. Ogni punto di connessione Poke-Home è dotato di due connettori dove collegare il pulsante al componente esterno.
Installare il gamer:bit Package per il JavaScript Blocks EditorContinua a leggere→