In riferimento a quanto esposto a lezione questa mattina durante la lezione a distanza, aggiungo alcune indicazioni per disegnare icone personalizzate sul display: pacman, alieno, fantasmi, ecc… La modalità di realizzazione icone è la medesima di quella spiegata nella lezione svolta alcuni mesi fa: Disegnare caratteri personalizzati con Arduino per un LCD 16×2 in cui veniva utilizzato un display I2C.
Le modifiche per l’utilizzo dell’LCD1602 Keypad Shield della Keyestudio sono minime e di seguito indico alcuni esempi.
E’ importante, per inserire nuove icone sul display, studiare la lezione precedente in cui descrivo come realizzare le icone.
Di seguito tre esempi utili per sviluppare il vostro progetto di PCTO.
Esempio 1
In questo esempio mostro come visualizzare sulla prima riga del display una stringa di presentazione e sulla seconda riga 8 icone
// Spostamento di una posizione verso sinistra del cursore
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lcd.setCursor(contatorePosizioneColonna, 0);
74
// Stampa del icona: alieno
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lcd.write(byte(4));
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// Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
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delay(velocita);
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}
79
}
Esempio 3
Realizzare le medesime funzionalità dell’esercizio precedente in cui l’icona del Pacman nell’avanzamento apre e chiude la bocca.
In questo esempio il Pacman quando torna indietro non si gira.
Terza lezione in cui aggiungo alcuni esempi che suggeriscono alcune azioni di gioco che gli allievi del gruppo di lavoro dell’attività di PCTO: Arduino GamePad potranno sfruttare per la realizzazione del loro.
Esempio 1
Controllo dello spostamento del carattere:
destra/sinistra mediante i pulsanti: RIGHT e LEFT sul display
su/giù mediante i pulsanti UP/DOWN
Per realizzare queste azioni riprendiamo quanto realizzato nella lezione precedente aggiungendo all’ultimo sketch il controllo della pressione del pulsante UP o DOWN in cui viene controllato se l’analogRead sul A0 restituisce un valore comprese tra:
Controllo UP
(val >= 50 && val <= 150)
Controllo DOWN
(val >= 150 && val <= 300)
Lo spostamento del carattere dalla prima alla seconda riga deve essere fatta cancellando prima l’intero schermo, poi posizionando il carattere con il metodo setCursor() a cui si passa la variabile globale “contatorePosizioneColonna” che viene modificata di volta in volta alla pressione dei pulsanti RIGHT e LEFT. La selezione della riga avviene passando il valore 0 che identifica la prima riga e il valore 1 per la seconda riga.
In questo secondo esempio viene aggiunta una semplice matrice di cinque “X” che identificano degli ostacoli che devono essere superati. Nell’esempio esposto però gli ostacoli possono essere superati, lascio quindi a voi la realizzazione dello sketch che consente il blocco dell’avanzamento nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.
// Attesa di un'istante per percepire il movimento del carattere
101
delay(velocita);
102
}
103
}
104
105
voidstampaOstacoli() {
106
lcd.setCursor(2, 0);
107
lcd.print("X");
108
lcd.setCursor(5, 1);
109
lcd.print("X");
110
lcd.setCursor(7, 1);
111
lcd.print("X");
112
lcd.setCursor(9, 0);
113
lcd.print("X");
114
lcd.setCursor(12, 0);
115
lcd.print("X");
116
}
Esercizio 1
Utilizzando l’esempio 2 esposto sopra, aggiungere la funzionalità che blocca l’avanzamento del carattere “*” nel caso in cui ci si scontra con l’ostacolo.
Esercizio 2
Definire tre matrici di ostacoli diversi e fare in modo che ad ogni avvio di Arduino la scelta della matrice venga fatta in modo casuale.
Esercizio 3
Aggiungere la funzionalità che permette di modificare la matrice degli ostacoli se si raggiunge l’ultima colonna a destra.
Esercizio 4
Definire tre scenari diversi costituiti da tre matrici ostacoli diversi. La navigazione può avvenire solamente all’interno di questi tre scenari. La partenza del carattere “*” avviene dalla colonna 0 del secondo scenario, il movimento dovrà essere il seguente:
partendo dalla colonna 0 del secondo scenario, la pressione del pulsante LEFT porta allo scenario 1 e il carattere “*” viene posizionato nella colonna 15 del display;
se si è nel secondo scenario in colonna 15, la pressione del pulsante RIGHT conduce alla colonna 0 del 3′ scenario;
la pressione del pulsante LEFT in colonna 0 del primo scenario non permette nessun cambiamento di scenario
la pressione del pulsante RIGHT in colonna 15 del terzo scenario non permette nessun cambiamento di scenario
Domanda dello studente: “Prof. il progetto per controllare il robot sta diventando lunghissimo e anche se commento ogni parte e cerco di creare funzioni specifiche per ogni azione, leggere modificare il codice diventa un lavoro che porta via molto tempo, come posso fare?”
utilizzare la funzione specifica che trovate nell’IDE di Arduino “Nuova scheda” o “New Tab” in inglese a destra della finestra.
Supponiamo di aver creato un nuovo sketch vuoto a cui assegniamo un nome, nel mio esempio “ilMioBlink.ino”, come sapete il file verrà inserito in una cartella che avrà lo stesso nome dello sketch principale:
Selezionare “New Tab” a destra della finestra dell’IDE:
noterete che la selezione di questa voce di menù aprirà in basso alla finestra dell’IDE un’area evidenziata in giallo in cui dovrete inserire il nome del file.
Inserirò a titolo di esempio il nome: “impostazioni”.
Verrà immediatamente aggiunta una nuova tab:
Appena salvate il progetto, il simbolo a fianco del nome scompare ed il nuovo file “impostazioni” verrà automaticamente inserito nella stessa cartella dello sketch principale.
Il salvataggio del progetto salva automaticamente tutte le variazioni fatte nei file allegati al progetto.
Si tenga presente che la lettura (esecuzione) dei file aggiunti avverrà in ordine alfabetico, pertanto se vengono usate variabili globali all’interno di uno dei file, queste potranno essere viste solamente dai file che seguono nell’ordine alfabetico, pertanto buona regola è inserire tutte le variabili globali nel progetto principale (quello che reca lo stesso nome della cartella di progetto).
Quindi si potrebbe pensare di strutturare un lungo progetto in questo modo:
tutte le variabili globali nello sketch principale;
impostazioni di setup() in un secondo file;
loop() nello sketch principale in cui sono incluse le chiamate alle funzioni esterne principali;
file con tutte le funzioni. Se le funzioni sono lunghe e complesse si potrebbe pensare di separarle in altri file.
Esempio
Come esempio consideriamo il semplicissimo sketch che permette di far lampeggiare ripetutamente due LED e dividiamolo in due parti:
Il file principale, ilMioBlink.ino avrà al suo interno variabili globali e loop(), mentre il file impostazioni avrà al suo interno solo il setup():
Bene!
Per i miei studenti, da questo momento in poi per rendere più veloce e semplice la correzione dei vostri lavori è obbligatorio suddividere sketch di grandi dimensioni in più file i vostri lavori 🙂
Sono felice di comunicarvi che svolgerò nel mese di aprile con Tecnica della Scuola il corso: Laboratori Steam con Arduino.
Sono più di 10 anni che utilizzo questa stupenda scheda, stupenda soprattutto perché mi ha permesso di recuperare negli anni molti ragazzi demotivati o con carenze di carattere logico matematico e tali mancanze pregiudicavano inevitabilmente la comprensione di argomenti che insegno: elettronica, informatica, sistemi elettronici.
Arduino nasce come scheda elettronica fatta per NON elettronici, una scheda che doveva servire prevalentemente per prototipare e quindi permettere a chiunque di superare lo scoglio della complessità elettronica ed informatica, almeno nella prima fase di apprendimento, per produrre un prodotto da utilizzare in diversi ambiti: design, medico, umanistico, ecc…
Successivamente si è constatato che l’uso di Arduino a scuola, in moltissime attività laboratoriali, risultava estremamente utile. Soprattutto nel mio caso Arduino ha permesso di trovare un ausilio didattico in grado di catalizzare interesse e passione da parte anche di chi aveva scarse competenze matematiche.
Quando l’azione didattica veniva condotta con precisione, l’uso di Arduino ha permesso di far comprendere allo studente che, se è relativamente facile realizzare progetti con forte interazione con il mondo reale, ancora più interessanti potevano diventare quegli stessi progetti se le competenze nelle discipline STEAM fossero state maggiori.
Con l’attività pratica basata su Arduino si fornisce un motivo in più per sopportare e superare l’insuccesso scolastico, sviluppando progetti pratici il cui funzionamento dipenderà dall’impegno e dallo studio, quindi lo studente, in modo evidente vede in Arduino l’oggetto che permette la materializzazione della propria competenza, cosa che non mi stancherò mai di dire e che più volte ho scritto su queste pagine. Se io studente conosco la fisica e la chimica probabilmente saprò gestire progetti che hanno a che fare con l’IoT, la fisiologia umana , le arti, l’economia e molto altro.
Come dico nella presentazione del corso:
Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
ed aggiungo: la percezione che imparare è bello.
Quindi l’uso di Arduino diventa il pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità.
Questa è ciò che ho visto e continuo a vedere durante le attività di laboratorio.
Ma è possibile che Arduino, una semplice scheda elettronica, possa fare tutto ciò?
Sì ne sono assolutamente convinto, l’evidenza si ha quando si vive il laboratorio ogni giorno, si percepisce negli studenti la sensazione che è bello imparare, perché imparare mi fornisce un immediato riscontro fisico di ciò che so e ciò che mi serve per far diventare “ancor più bello” il mio progetto.
Non si pensi assolutamente che Arduino è fatto per pochi addetti, non è l’oggetto che manipola solo l’insegnante di elettronica, è l’oggetto che usa l’insegnate di musica per far costruire strumenti musicali, è lo strumento che usa l’insegnate di arte per mostrare come creare installazioni di arte cinetica, è lo strumento che usano gli insegnanti di materie umanistiche quando vogliono sperimentare azioni di educazione civica in cui gli allievi devono progettare un ausilio per la disabilità per un loro compagno di classe, ma Arduino è anche lo strumento utilizzato costruire strumenti per comprendere i cambiamenti climatici.
Vorrei con questo corso farvi percepire come è semplice costruire progetti didattici laboratoriali trasversali, che coinvolgono tutte le discipline.
Spero di vedermi al mio corso, il primo di una serie di corsi a carattere assolutamente laboratoriale che svolgerò nei prossimi mesi con Tecnica della Scuola.
Non mi resta quindi che lasciarvi al programma del corso e sperare che insieme, durante le attività a distanza, si possano sviluppare oggetti fisici utili per voi.
E’ necessario disporre della scheda Arduino?
E’ consigliato, ma sarà possibile seguire assolutamente il corso anche se non si dispone della scheda, ma il mio consiglio è quello di mettere mani subito sugli oggetti fisici in modo che si assimilino più velocemente le nozioni di base. Vi fornirò tutte le indicazioni e i dettagli tecnici per sapere dove e cosa acquistare per cominciare il proprio percorso di apprendimento e impostare le lezioni laboratoriali per i vostri studenti.
Presentazione
LABORATORI STEAM CON ARDUINO
Come fare coding, tinkering e making a scuola
Come realizzare laboratori Steam utilizzando Arduino, una delle più affermate tecnologie open-source e open-hardware che sempre di più si sta affermando a scuola. Un corso per conoscere e approfondire le opportunità della robotica educativa e del coding. Il corso, combinando diverse tecnologie innovative, avrà un approccio assolutamente laboratoriale e fornirà tecniche ed idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività. Verranno mostrati esempi realmente sperimentati in classe in cui si evidenzieranno gli aspetti legati all’interdisciplinarietà e all’inclusione che hanno trovato largo impiego nella quotidianità scolastica.
Particolare attenzione verrà posta anche all’attività di sperimentazione pratica con Arduino in modalità di didattica digitale integrata utilizzando simulatori online e non solo.
L’intero corso è pensato per tutti gli insegnati, non è necessario in alcun modo avere competenze di elettronica o informatica e la proposta formativa è disegnata su un percorso testato da anni indirizzato a persone non tecniche in particolar modo ad insegnanti e studenti.
Cos’è Arduino:
Arduino è un hardware, una scheda elettronica di facilissimo utilizzo, e di basso costo
Arduino è un’ambiente di programmazione che permetterà di realizzare programmi che verranno poi eseguiti sulla scheda elettronica per la realizzazione molteplici progetti che potranno avere una forte interazione con il mondo reale;
Arduino è un sito ed una comunità online che condivide risorse e progetti utilissimi in campo didattico, soprattutto nelle attività che rientrano all’interno dell’insegnamento delle STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics).
Perché usare Arduino nella didattica laboratoriale.
Il costo contenuto;
le dimensioni ridotte;
la semplicità di utilizzo;
la possibilità di sviluppare una vasta gamma di attività possibili data dalla notevole modularità della scheda;
una comunità di appassionati molto attiva tra cui moltissimi docenti.
L’uso di Arduino diventa un pretesto per mettere in atto processi di analisi e autoanalisi e di messa in pratica di conoscenze e abilità. Le attività laboratoriali di “fabbricazione digitale” che fanno uso di Arduino, favoriscono lo sviluppo delle competenze metacognitive e relazionali, potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving.
Inoltre, uno degli ambiti che maggiormente viene svolto a livello laboratoriale è quello della robotica educativa. Durante il corso verranno forniti esempi e percorsi didattici completi immediatamente utilizzabili in classe, volti alla realizzazione di attività laboratoriali per la costruzione di robot didattici basati su piattaforma Arduino in cui verranno presi in considerazione le seguenti azioni:
come si pensa e si progetta in gruppo;
come si progetta un robot didattico;
come si realizza un robot con materiali riciclati;
come si programma il robot;
Durante il corso verranno forniti anche consigli sulle dotazioni tecniche necessarie per iniziare ad utilizzare questa piattaforma:
cosa comprare;
dove comprare;
come imparare ad utilizzare in modo semplice Arduino;
come avviare un laboratorio di STEAM in cui si fa uso di Arduino.
Saranno svolti 4 incontri in webinar di 2 ore ciascuno, per un totale di 8 ore.
Come probabilmente avrete avuto modo di verificare gestendo i due servomotori a rotazione continua, pur provenendo dal medesimo costruttore e impostando le medesime configurazione di velocità, hanno un comportamento non sempre identico. Ricordo che si tratta di apparati economici che devono rispondere a specifiche esigenze didattiche, ma in ogni caso è possibile effettuare alcune regolazioni che ne possono migliorare le prestazioni.
Un’altra funzionalità utile è quella dello start/stop del robot che potrebbe servire per evitare immediati movimenti non appena trasferiamo il codice sul robot.
In questa lezione vi dettaglio gli sketch di esempio, lasciando a voi modifiche e miglioramenti.
Regolazione dei motori
Per poter valutare la velocità e l’angolo di rotazione da impostare all’interno dello sketch è possibile attivare la funzione di calibrazione collegando a GND il pin 3, in questo modo sarà possibile dalla Serial Monitor verificare quali sono i giusti valori per:
velocità di rotazione;
durata della rotazione;
motore/i da impostare
e quindi ciò consentirà di impostare i parametri corretti per le funzioni:
orarioRobot()
antiorarioRobot()
Pertanto da serial monitor potremo comprendere come far compiere una rotazione di 90° in un senso, oppure come far avanzare di una certa quantità di centimetri il robot e molto altro, tenendo però bene a mente che tutto ciò dipenderà fortemente dalla carica della batteria.
La scelta del pin3 è puramente casuale se ritenete potete scegliere un altro pin digitale.
// inserimento da tastiera su Serial Monitor dei parametri di controllo
26
// separati da spazio o virgola
27
intvelocita = Serial.parseInt();
28
intdurata = Serial.parseInt();
29
intmotore = Serial.parseInt();
30
31
// funzione per il movimento dei servomotori con i parametri
32
// inseriti sulla serial monitor.
33
calMotoreRobot(velocita, durata, motore);
34
}
35
}
36
...
La prima parte della funzione calibrazione() esegue una sola volta la stampa sulla Serial Monitor dell’help che spiega come inserire i dati:
velocità (0-180), durata(ms), motore(1: DX, 2: SX, 3: SX+DX)
che sono tutti valori interi separati da virgola.
Nella parte restante del codice della funzione viene verificato con il metodo available() se sono presenti sulla seriale caratteri. Serial.available() restituisce TRUE se sono presenti caratteri e il corpo dell’if verrà eseguito. I valori inseriti vengono letti utilizzando la funzione parseInt() di cui trovate spiegazione approfondita con esercizi seguendo il link.
Tra i parametri che vengono passati alla funzione calMotoreRobot() è presente l’indicazione di quale/i motore/i devono essere controllati, questo parametro può assumere i valori: 1, 2, 3 e questi valori vengono utilizzati per selezionare, tramite i blocchi if corrispondenti, quale azione è da compiere. Nei commenti i dettagli di funzionamento.
motoreDX.write(calVel); // Rotazione oraria del motore DX
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motoreSX.write(calVel); // Rotazione antioraria del motore SX
22
delay(calDurata);
23
motoreDX.write(90); // Ferma il motore DX
24
motoreSX.write(90); // Ferma il motore SX
25
Serial.println("Fine calibrazione motore DX e SX");
26
Serial.println();
27
}
28
}
29
...
La parte restante dello sketch riguarda funzioni già analizzate spiegate nelle lezioni precedenti.
Start/stop del robot
Questa semplice funzionalità viene ottenuta nel medesimo modo della calibrazione, utilizziamo il pin2 cortocircuitato a massa per evitare l’avvio del robot, secondo questa regola: