Negli ultimi mesi ho tenuto decine di corsi rivolti a studenti e docenti, e l’esperienza mi ha confermato che il gioco resta il veicolo più potente per trasmettere competenze e passione per lo studio. In particolare, i laboratori in cui trasformiamo concetti disciplinari in enigmi di un escape game scatenano partecipazione, cooperazione e ragionamento critico in un modo che la lezione frontale difficilmente eguaglia.
L’idea di condensare indizi e sfide in uno spazio portatile ‒ la cosiddetta escape box o valigia enigmatica ‒ è nata proprio da questa esigenza: avere uno strumento replicabile, modulare e a basso costo che possa viaggiare da una classe all’altra, da una disciplina all’altra, senza perdere il fascino “dell’avventura a tempo”».
Qualche settimana fa una collega della scuola secondaria di primo grado ha visto uno dei miei prototipi ‒ una valigia zeppa di schede elettroniche e LED che sviluppo per aziende ‒ e mi ha lanciato una sfida:
Riesci a progettare un dispositivo simile che i miei ragazzi possano ricostruire da soli, usando materiali di recupero, un pizzico di stampa 3D e un budget ridottissimo, così da adattarlo a qualunque materia?
Non potevo non aiutarla, la passione che mette nel suo lavoro meritava una risposta e quindi in un paio di ore di di schizzi e riflessioni è nata Aurora Station: una console di cartone con cinque interruttori e un pulsante, sormontata da un cristallo stampato in 3D ed ho deciso che dal prossimo anno scolastico entrerà all’interno di tutte quelle attività interdisciplinari che vanno dalla progettazione del gioco alla realizzazione fisica degli oggetti, passando per logica, elettronica di base, storytelling e teamwork.
Ovviamente tutto è migliorabile quindi mi perdonerete se l’oggetto non è tecnicamente elaborato, ma dai test fatti dai colleghi l’oggetto nella sua semplicità funziona.
Se volete saperne di più di questo e di altri progetti potete iscrivervi al mio prossimo corso in partenza domani:
ATTIVITÀ STEAM CON CARTA, CARTONE E CODING 4ª ed.
Di seguito una guida di massima sull’uso dello strumento, tenendo in conto che: la narrazione, il design e l’attività didattica può essere modificata come si ritiene.
Narrazione iniziale da leggere in classe
Operazione Aurora – Briefing di missione
Anno 2075. Nelle profondità della Base “Aurora Station” un temporale magnetico ha disattivato l’Aurora Core, il cristallo artificiale capace di ripulire l’aria terrestre dalla CO₂.Davanti a voi c’è la Console di Emergenza:
- cinque Chiavi Quantiche (interruttori ON/OFF) che canalizzano l’energia verso il Core;
- un unico Pulsante di Convalida che dirà se la sequenza impostata è corretta;
- il Cristallo incastonato sopra la console, pronto a illuminarsi quando la logica sarà corretta.
Dividetevi in squadre, risolvete i quesiti che vi verranno consegnati e sincronizzate le chiavi. Se anche un solo interruttore sarà errato, il Core rimarrà spento e la Terra perderà la sua ultima speranza.
Siete pronti a far brillare l’Aurora Core?
Dinamica di gioco
1. Preparazione
Materiale
- Scatola di cartone (ex bobina di filamento) verniciata nero opaco
riciclo e rapidità di assemblaggio - 5 interruttori economici ON/OFF
acquistati in un brico - 1 pulsante recuperato
da un vecchio giocattolo - Cristallo e piccoli decori
Stampati in 3D con PLA traslucido - Cartoncini “Carta-Codice”
ognuno contiene un enigma disciplinare
2. Setup in aula
- Fissare interruttori e pulsante sul coperchio della scatola; all’interno collega LED e pulsante in serie con i cinque interruttori ed il pulsante (così basta un solo errore per interrompere il circuito). Il codice di apertura può essere impostato girando gli interruttori.
- Incollare il cristallo stampato in 3D sopra il LED.
- Consegnare 5 carte gioco con quesiti diversi a ciascun gruppo (può riguardare matematica, scienze, storia, lingua, ecc.).
3. Svolgimento
- La console di gioco viene posta al centro dell’aula;
- divisione in squadre ‒ ad ogni gruppo viene consegnata una carta gioco;
- risoluzione enigmi ‒ quando la squadra crede di avere la risposta:
- vero → sposta il proprio interruttore su ON
- falso → lascia su OFF
- sincronizzazione ‒ quando tutti i cinque interruttori sono impostati, il docente invita un portavoce a premere il pulsante;
- feedback immediato
- cristallo acceso: missione compiuta, breve esplosione di luce azzurro-bianca;
- cristallo spento: la logica collettiva è sbagliata; si concede un secondo (ultimo) tentativo di revisione;
- debriefing ‒ si ripercorrono gli enigmi, si commenta perché la serie di interruttori funziona (o no) e si evidenzia il parallelismo con la programmazione: basta un solo 0 in un circuito di 1 per “rompere” il sistema.
Azioni che vengono attivate
- Pensiero computazionale “hands-on” ‒ gli interruttori in serie traducono fisicamente l’idea di valore booleano e di errore bloccante;
- cooperazione reale ‒ Ogni squadra è responsabile di un solo bit, ma la riuscita dipende da tutti.
- riciclo creativo ‒ cartone, componenti recuperati e un tocco di stampa 3D dimostrano che la tecnologia può essere accessibile.
- adattabilità disciplinare ‒ basta cambiare le Carte-Codice e la stessa escape box diventa laboratorio per qualunque materia.