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STEAM BOX Stargate

Mi è stato chiesto negli scorsi giorni se le STEAM BOX sono oggetti sperimentati con le mie classi, certamente sì non tutte quelle che propongo ma le ho utilizzate durante i corsi di formazione per docenti e con gli studenti, ma non solo per le mie classi, colleghi della secondaria di primo grado, prendendo spunto dai miei suggerimenti ne hanno realizzato altre molto interessanti.

Per un futuro progetto che coinvolgerà le classi prime del mio istituto ne sto realizzando altre che mostro in anteprima nel corso STEAM BOX.

La scorsa settimana ho avuto occasione di rivedere, credo per la quinta volta, STARGATE, film di fantascienza del 1994 e dal film ne ho tratto un semplice gioco didattico che coinvolge diverse discipline del biennio dell’ITIS, di seguito condivido la trama della storia e dettagli fotografici del gioco. Per chi è iscritto al corso condividerò procedura di costruzione, file grafici, template per la creazione di attività simili e molto altro.

La storia introduttiva

Dovete riuscire ad attivare il portale! Potrebbe aprire un varco e riportarvi sulla Terra… o almeno lontano da questo pianeta. Ma il sistema è danneggiato: gli Anelli di Attivazione sono stati rimossi e chiusi in cinque contenitori di sicurezza, ognuno protetto da un codice a 4 cifre.
Sul pannello del manufatto si vedono anche 10 punti di connessione numerati. Dagli antichi schemi che siete riusciti a ricostruire emerge che il portale non è automatico: va ricablato manualmente. Solo collegando con precisione i 5 cavi di energia alle coppie di punti corrette e riposizionando i cinque anelli l’intero circuito si chiuderà. In quel momento, una luce si accenderà attraversando gli anelli e segnando l’attivazione del Gate.

Ora tocca a voi:

  • 5 squadre,
  • 5 anelli da recuperare,
  • 5 codici da decifrare,
  • 5 connessioni da completare.

Avete 60 minuti per risolvere i quesiti, aprire i contenitori, collegare i cavi e tentare l’attivazione del portale. Se ci riuscirete, forse rivedrete la Terra. Se fallirete, resterete bloccati su questo pianeta alieno…

Buon Making a tutti 🙂

STEAM BOX della Creatività

Tra le varie STEAM BOX che sto progettando, ce ne sono alcune pensate proprio per lavorare su questi aspetti: aiutano a capire che cosa intendiamo per creatività, come ci si può allenare ad esserlo e in che modo si può sviluppare il pensiero divergente in modo strutturato ma giocoso.

Appena apri la STEAM BOX della Creatività trovi una serie di piccole bustine: in ognuna, solo 6 mattoncini LEGO. Da lì parte un viaggio alla scoperta di cosa vuol dire davvero essere creativi, grazie alla Lego Duck Challenge. Con una serie di esercizi semplici e accessibili, realizzati in autonomia ed in gruppo, potrete sperimentare in prima persona come, a partire dagli stessi pezzi, nascano anatre completamente diverse: un modo concreto per parlare di innovazione, gestione del cambiamento, punti di vista e unicità.

Ho parlato della Lego Duck Challenge in modo più approfonditamente in questo articolo:
LEGO e creatività didattica: dalla Duck Challenge al Coding collaborativo

Perché è così potente in ambito educativo

Rispetto a una semplice “attività con i LEGO”, questa proposta lavora su diversi piani:

Creatività sotto vincolo
Pochi pezzi e tempo limitato costringono ad abbandonare l’idea di “progetto perfetto” e ad accettare l’esplorazione rapida, l’errore, il tentativo.

Divergenza e unicità
Il confronto tra le anatre diventa un’occasione per visualizzare la diversità di approccio: ognuno interpreta il compito in modo personale. Questo è un punto di partenza straordinario per parlare di creatività, ma anche di valutazione e aspettative.

Collaborazione e dialogo
Dopo la fase individuale, è possibile passare a una fase di gruppo: costruire un’anatra “di squadra” con gli stessi 6 pezzi obbliga a discutere, argomentare, cedere, mediare. È un piccolo laboratorio di team working in miniatura.

Metacognizione
Le domande finali del debriefing (“Cosa hai pensato quando…?”, “Cosa cambieresti la prossima volta?”, “In che cosa la tua anatra ti rappresenta?”) aiutano i partecipanti a osservare come hanno ragionato, non solo cosa hanno costruito.

Dalla Duck Challenge al Coding collaborativo
Nell’articolo che ho citato sopra, propongo un’estensione naturale dell’attività: collegare la Duck Challenge al Coding, ad esempio con una scheda BBC micro:bit che funge da cronometro per i 60 secondi di costruzione.

Tutto ciò permette di mostrare in modo molto concreto come:

  • una semplice attività con i mattoncini possa trasformarsi in percorso STEAM completo;
  • sia possibile passare dalla creatività “manuale” alla progettazione algoritmica;
  • il Coding possa avere una funzione sociale e cooperativa, non solo tecnica.

Se volete partecipare al corso: “STEAM-BOX: Il laboratorio STEAM in valigetta” seguite il LINK.

Buona creatività a tutti 🙂

STEAM-BOX: Il laboratorio STEAM in valigetta

Quattro valigette componibili, basate su making, gamification, sensori e AI, per realizzare attività personalizzabili per ogni classe e disciplina.

STEAM-BOX è un corso online dedicato ai docenti della secondaria di I e II grado che trasforma una semplice valigetta di cartone in un vero laboratorio STEAM portatile. Partendo dal making e arrivando a sensori, robotica, piccole applicazioni di intelligenza artificiale “leggera” e dinamiche di gioco/escape, il percorso mostra come progettare attività coinvolgenti e personalizzabili per qualsiasi disciplina, anche senza competenze tecniche avanzate. Sono previsti 4 incontri in webinar (per un totale di 8 ore), con materiali operativi, template e schede riutilizzabili direttamente in classe.

Durante il corso i partecipanti impareranno a progettare e costruire la propria valigetta: struttura in cartone rinforzata, pannello frontale modulare con LED, pulsanti e jack per sensori, coperchio “attivo” per puzzle e meccanismi di gioco. Da lì si passerà a esempi concreti di attività: micro-indagini con sensori e data logging, piccole sfide di robotica “dal coperchio”, escape room analogico-digitali e utilizzo consapevole dell’IA in classe, con particolare attenzione all’inclusione, alla valutazione formativa e alla documentazione del lavoro degli studenti.

Dietro le quinte 🙂

Progetto HÉLIOS – Faro Stratosferico

Siamo nel 2076, un faro stratosferico (Faro N-7) è fuori uso e solo una console remota può riattivarlo. Ogni gruppo di studenti controlla un modulo diverso della console (Energia, Calibrazione, Stabilità, Segnale, Sicurezza, Sincronismo). A ciascun gruppo viene assegnata una Carta-Quesito collegata a una specifica tematica della disciplina scelta dal docente (es. fisica, storia, lingue, ecc.): se la risposta è corretta, il gruppo imposta il proprio interruttore su ON, altrimenti lo lascia su OFF. Inserita la chiave nel pannello SYSTEM ACTIVATION e premuto START, gli studenti hanno poco tempo per coordinarsi e, alla fine, premere CHECK: se tutti i moduli sono nella configurazione giusta, il sistema HÉLIOS si riavvia; in caso contrario, avranno un secondo e ultimo tentativo prima dell’arresto di sicurezza.
Questa è solo una delle tante attività che verranno presentate: durante il corso vedremo come costruire meccanismi simili anche con materiali poveri (carta, cartone, pulsanti, interruttori, lampadine) e, quando utile, con piccola elettronica low-cost, così che ogni docente possa adattare facilmente le idee alla propria realtà di classe.

Calendario del corso

  • Martedì 25 novembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 3 dicembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Martedì 9 dicembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 17 dicembre 2025 – Dalle 17.00 alle 19.00

Per maggiori informazioni sul programma e l’iscrizione seguite il LINK.

Vi aspetto 🙂

Attività STEAM con carta, cartone e coding – 5ª edizione

Sono sinceramente lusingato: il corso “Attività STEAM con carta, cartone e coding” arriva alla sua 5ª edizione. Credo che questa continuità sia merito della forte componente laboratoriale e della presenza di proposte immediatamente spendibili in classe, che i docenti possono portare ai propri studenti già dal giorno successivo.

Anche in questa nuova edizione porterò attività inedite, tutte sperimentate con studenti e insegnanti, che spaziano:

  • dal gaming (meccaniche di gioco per attivare partecipazione e feedback),
  • all’Intelligenza Artificiale (IA) per la didattica,
  • passando per il coding sia plugged sia unplugged, sempre con materiali semplici e a basso costo.

Cosa troverai nel corso

  • Laboratori guidati passo-passo e idee pronte all’uso.
  • Attività modulabili per tempi, livelli e discipline.
  • Suggerimenti per valutazione, inclusione e gestione della classe.

A chi si rivolge

Docenti della scuola primaria e secondaria, educatori e formatori che desiderano introdurre o potenziare attività STEAM con un approccio concreto, creativo e sostenibile.

Iscrizioni e dettagli

Tutte le informazioni (programma, calendario e iscrizione) sono disponibili qui:

Pagina ufficiale del corso su Tecnica della Scuola

Ti aspetto per costruire insieme percorsi STEAM efficaci, coinvolgenti e subito applicabili in aula e in laboratorio.

Buon Making a tutti 🙂

Home Assistant a scuola: la guida “a puntate” per elettronica & automazione – 02


Prima di iniziare con l’installazione del software procediamo con la configurazione base dell’hardware, nel mio caso dispongo a scuola di un Raspberry Pi 4 Model B – 4 GB RAM e su questa versione opereranno gli studenti, ovviamente la scelta di un modello superiore con maggior memoria è consigliabile, ciò che ho fatto per la mia versione casalinga con un un Raspberry Pi 5 – 8 GB RAM.

Questa prima parte è estremamente semplice e richiede pochissime competenze tecniche, installeremo le alette di raffreddamento e la ventola di raffreddamento collegandola ai pin di alimentazione che troviamo sulla GPIO.

Note per chi inizia: Cos’è la GPIO del Raspberry Pi

GPIO = General Purpose Input/Output: è il pettine a 40 pin sulla scheda che vi permette di leggere/scrivere segnali digitali e, quando necessario, usare funzioni: come I²C, SPI, UART, PWM ecc. Sulla Pi 4 solo 28 sono utilizzabili per la programmazione. La GPIO del Pi 4 è identica, per posizione e funzioni base, a quello dei modelli precedenti con header a 40 vie: quindi HAT e cablaggi restano compatibili. Al termine della guida è indicato la piedinatura della GPIO ed i pin a cui connettere la ventola di raffreddamento.

Raspberry Pi 4 offre molta più potenza dei modelli precedenti e, sotto carico sintetico (cioè durante test artificiali che stressano intenzionalmente CPU/GPU per misurare il “la situazione peggiore di utilizzo”), può scaldare rapidamente fino a innescare il throttling (taglio automatico della frequenza per protezione termica). Le misure ufficiali con il firmware iniziale mostrano picchi fino a 72,1 °C in 60 s e l’avvio del throttling dopo circa 65 s; gli aggiornamenti firmware successivi hanno ridotto consumi/temperature e posticipato il momento in cui il taglio di frequenza interviene, ma in carichi intensi il rischio resta. Per chi usa il Pi 4 in modo continuativo (es. Home Assistant), aggiungere alette di raffreddamento + ventola aiuta a mantenere la CPU sotto soglia, evitando cali di prestazioni e migliorando stabilità e longevità del sistema.

Di seguito due immagini della scheda realizzate con la termocamera in fase di test.

Per maggiori informazioni vi rimando all’articolo tecnico che trovate sul sito Rapberrypi.org

Situazione in fase di riposo

Raspberry Pi 4 VLI, SDRAM (idle)

Situazione in fase di load

Raspberry Pi 4 VLI, SDRAM (load)

Di cosa abbiamo bisogno

  • Kit dissipatore in alluminio per Raspberry Pi 4 (molti includono doppia ventola + thermal pad + viteria).
  • Cacciavite a croce di piccole dimensioni.
  • Alcol isopropilico + panno morbido (per pulire i chip prima del fissaggio delle alette).
  • Facoltativo: fascette/clip per gestire i cavi.

Sicurezza e prevenzione

Sembra banale, ma meglio specificarlo, soprattutto per i giovani studenti che iniziano attività laboratoriali:

  1. Scollegare l’alimentazione del Raspberry Pi.
  2. Lavorare su superficie pulita; toccate una parte metallica messa a terra per scaricare l’elettricità statica (se disponete di un braccialetto antistatico meglio).
  3. Pulire delicatamente CPU/RAM/controller USB con un panno leggermente inumidito di alcol isopropilico e lascia asciugare.

Applicare le alette di raffreddamento

Sono acquistabili su qualsiasi store online, andranno montate sulla CPU, sulla RAM e sul Bridge PCI e USB 3.0. Incollate, come indicato nelle foto che seguono, le alette di raffreddamento, ogni aletta è dotata di nastro biadesivo.

Serraggio e alimentazione della ventola

In funzione del kit che avete acquistato o stampato in 3D la ventola di raffreddamento, alimentata a 5V è da fissare sulla struttura mediante 4 viti autofilettanti.

L’alimentazione della ventola avviene direttamente connettendo direttamente i pin di alimentazione della GPIO secondo quanto indicato dall’immagine che segue.

Poiché potrebbe servire in altre applicazioni condivido la mappa della GPIO del Raspberry Pi 4.

Per alimentare la ventola utilizzerò il +5V, preso sul pin 2 ed il pin 6 per il GND, come indicato nell’immagine che segue (datasheet Raspberry Pi 4)

Nell’immagine che segue è ben evidente il collegamento:

Procedere al servaggio della ventola al vetro supporto.

Buon Making a tutti 🙂