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Corso di Processing – lezione 04

Il Reference di Processing: un supporto essenziale

Quando si lavora con Processing, è importante avere a disposizione un punto di riferimento per consultare rapidamente le funzioni disponibili e il loro utilizzo. La documentazione ufficiale di Processing, accessibile all’indirizzo Processing Reference, offre una panoramica completa delle funzionalità del linguaggio.

Cercando una funzione, come ad esempio line(), è possibile visualizzare una scheda dettagliata che include:

  • Il nome della funzione, per identificarla rapidamente.
  • Esempi pratici, con codice e immagini che illustrano il comportamento della funzione.
  • Una descrizione, che spiega il suo utilizzo e i parametri richiesti.
  • La sintassi corretta, utile per scrivere il codice senza errori.
  • L’elenco dei parametri accettati, per capire quali valori inserire.
  • Il tipo di valore restituito (se presente), che indica cosa produce la funzione come risultato.
  • Funzioni correlate, per esplorare comandi simili o complementari.

Utilizzare la Reference senza connessione Internet

Se non si ha accesso a Internet, niente paura! Quando si installa Processing, una copia della Reference viene salvata automaticamente sul computer. È possibile consultarla in qualsiasi momento selezionando Help > Reference dal menu dell’IDE.

Un trucco per trovare velocemente informazioni

Se si sta scrivendo codice e si ha un dubbio su una funzione già utilizzata, esiste un metodo rapido per accedere alla documentazione relativa. Basta:

  1. Evidenziare il nome della funzione nel codice.
  2. Selezionare Help > Find in Reference (oppure, su Mac, usare la scorciatoia ⇧⌘F – Shift + Command + F).

Questo comando apre direttamente la pagina della Reference dedicata alla funzione selezionata, evitando di doverla cercare manualmente.

Come interpretare la Reference

La documentazione è disponibile solo in inglese, ma anche chi non ha familiarità con la lingua può facilmente individuare le informazioni essenziali. Ecco come leggere una tipica scheda di una funzione:

  • Name – Il nome della funzione.
  • Examples – Esempi pratici di utilizzo, con codice e immagini.
  • Description – Una spiegazione più o meno dettagliata sul funzionamento della funzione e sui parametri accettati.
  • Syntax – Le diverse modalità di utilizzo della funzione, con il numero di parametri che può accettare. Ad esempio, line(x1, y1, x2, y2) per il 2D e line(x1, y1, z1, x2, y2, z2) per il 3D.
  • Parameters – I tipi di dati richiesti per ogni parametro (es. numeri interi, float, stringhe).
  • Returns – Se la funzione restituisce un valore, qui viene indicato il tipo di dato prodotto.
  • Related – Altre funzioni simili o complementari, utili per approfondire ulteriormente.

Imparare a consultare la Reference in modo efficace permette di scrivere codice in Processing con maggiore sicurezza e velocità. Sfruttando sia la versione online che quella locale, è possibile avere sempre a portata di mano tutte le informazioni necessarie per esplorare il linguaggio e migliorare le proprie competenze di programmazione.

Lezione 3 – Corso di Elettronica Creativa con Arduino Sensor Kit

A distanza di qualche mese riprendo le mie brevi lezioni sull’uso dell’Arduino Sensor Kit, mi dispiace non stato celere nel produrre altre lezioni, ma gli impegni lavorativi mi hanno parecchio coinvolto.

Come già avevo avuto modo di segnalare nelle precedenti lezioni, per la realizzazione di queste guide prendo come riferimento l’indice presente sul sito Arduino e su quella traccia realizzo lezioni un po’ più approfondite che mi permettono poi di strutturare una lezione di laboratorio di circa due ore di attività.

Giusto per non far “arrabbiare” nessuno — mi riferisco a chi potrebbe critica le modalità con cui vengono presentati alcuni argomenti di elettronica — ricordo che queste lezioni sono dedicate a chi non ha mai affrontato lo studio dell’elettronica (neofiti o studenti della secondaria di primo grado e studenti dei primi due anni della scuola superiore), pertanto alcuni concetti richiedono chiarimenti e inevitabili semplificazioni, che consentiranno di riprendere gli stessi argomenti con maggiore facilità quando le competenze teoriche saranno più solide.

Gli obiettivi di questa terza lezione sono:

  • comprendere come funziona un pulsante a livello elettrico e meccanico.
  • sviluppare sketch via via più complessi:
    • accensione di un LED alla pressione del pulsante;
    • Indicazione dello stato del LED sulla SerialMonitor;
    • cicli di blink avviati da pulsante;
    • cicli di blink avviati da pulsante e segnalazione del numero di cicli.

Per lo svolgimento di questa esercitazione abbiamo necessità solamente dell’Arduino Sensor Kit ed utilizzeremo:

Il pulsante:

Il LED:

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Corso di Processing – lezione 03

 

Lo Schermo, i Pixel e le Linee in Processing

Prima di iniziare a programmare con Processing, è fondamentale comprendere come lo schermo venga rappresentato digitalmente e come possiamo interagire con esso attraverso il codice. Lo schermo del computer non è altro che una griglia di pixel, piccolissimi punti luminosi che compongono le immagini visualizzate. Ogni pixel ha una posizione ben definita, identificata da una coppia di coordinate (x, y).

Il Sistema di Coordinate in Processing

Processing utilizza un sistema di coordinate cartesiane leggermente diverso da quello scolastico:

  • L’origine (0,0) si trova nell’angolo in alto a sinistra dello schermo.
  • L’asse X cresce verso destra.
  • L’asse Y cresce verso il basso.

Questo significa che spostandosi a destra i valori di X aumentano, mentre spostandosi verso il basso i valori di Y crescono.

Risoluzione e Dimensioni della Finestra

Uno dei primi passi per lavorare con Processing è definire la grandezza della finestra in cui verrà disegnato il nostro codice. Per farlo, utilizziamo la funzione size(), che permette di impostare la larghezza e l’altezza della finestra in pixel:

1size(400, 400);

Con questa riga di codice, Processing creerà una finestra quadrata di 400×400 pixel.

Disegnare un Punto e una Linea

In Processing, possiamo disegnare elementi grafici semplicemente utilizzando delle funzioni predefinite. Ad esempio, per disegnare un singolo punto nella posizione (200, 200) in una finestra 400×400 pixel, si usa:

1size(400, 400);
2point(200, 200);

Dovreste notare un punto di dimensioni di 1 pixel al centro della finestra, per rendere più evidente il punto aumentiamo le dimensioni del tratto con strokeWeight():

Per disegnare una linea che va dal punto (20, 30) al punto (300, 350) in una finestra 400×400 pixel, scriviamo:

Colori e Stili di Disegno

Processing permette anche di modificare l’aspetto degli elementi grafici. Possiamo cambiare il colore di una linea o di un punto con la funzione stroke(), specificando i valori di rosso, verde e blu (RGB):

inoltre, possiamo variare lo spessore delle linee con la funzione strokeWeight():

1size(400, 400);
2stroke(255, 0, 0); // Imposta il colore della linea su rosso
3strokeWeight(4);
4line(100, 100, 300, 300);

Questo codice disegnerà una linea più spessa rispetto a quella di default.

Capire il concetto di pixel, coordinate e linee è essenziale per lavorare con Processing. Con pochi comandi, è possibile creare strutture visive interessanti e gettare le basi per progetti più complessi. Sperimentare con point(), line() e stroke() aiuta a comprendere la logica del disegno digitale, un aspetto fondamentale per esplorare il Creative Coding e l’arte generativa.

L’importanza del punto e virgola in programmazione

Uno degli aspetti fondamentali della sintassi in Processing – e nella maggior parte dei linguaggi di programmazione – è l’uso del punto e virgola (;) per terminare un’istruzione. A differenza della scrittura tradizionale, in cui il punto segna la fine di una frase, in programmazione il punto e virgola serve a indicare al computer che un comando è stato completato.

È una regola essenziale da tenere sempre a mente, perché dimenticare un punto e virgola può causare errori nel codicee impedire al programma di funzionare correttamente. Mentre un essere umano può interpretare facilmente un testo anche se manca un segno di punteggiatura, un computer ha bisogno di istruzioni chiare e precise per eseguire il codice senza ambiguità.

Per chi è alle prime armi, può capitare spesso di dimenticare questo dettaglio. Fortunatamente, esistono strumenti come il debugger e i messaggi di errore nella console di Processing, che aiutano a individuare e correggere questi problemi. Con un po’ di pratica, il punto e virgola diventerà un’abitudine naturale nella scrittura del codice.

L’utilità dei commenti nel codice

I commenti sono uno strumento fondamentale in programmazione. Servono a spiegare il funzionamento di specifiche porzioni di codice, a lasciare note per sé stessi o a rendere il programma più comprensibile per altri sviluppatori. Anche se il codice può funzionare perfettamente senza di essi, i commenti aiutano a mantenerlo leggibile e organizzato, soprattutto nei progetti più complessi.

Scrivere commenti è una buona abitudine, sia per chi sta imparando sia per i programmatori più esperti. Con il tempo, sarà interessante riprendere i primi programmi e confrontarli con quelli più recenti. Per questo motivo, molti programmatori inseriscono all’inizio del file informazioni come la data di creazione e l’ultima modifica, utili per tenere traccia delle evoluzioni del codice.

Processing permette di scrivere commenti in due modi:

  • Commenti su una singola riga: Si inseriscono scrivendo // prima del testo.

  • Commenti su più righe: Si scrivono racchiudendo il testo tra /* e */.

Ecco alcuni esempi pratici in cui i commenti vengono utilizzati per spiegare il codice:

Esempio 1: Creazione di una finestra e disegno di un punto

1// Imposta la dimensione della finestra a 400x400 pixel
2size(400, 400);
3 
4// aumenta le dimensioni del tratto per rendere visibile il punto
5strokeWeight(10);
6 
7// Disegna un punto alle coordinate (50,50)
8point(50, 50);

Esempio 2: Disegnare una linea con colore personalizzato

1size(400, 400); // Imposta la dimensione della finestra
2 
3stroke(255, 0, 0); // Imposta il colore della linea su rosso
4strokeWeight(3); // Aumenta lo spessore della linea
5 
6// Disegna una linea dal punto (20,30) al punto (180,90)
7line(20, 30, 180, 90);

Esempio 3: Commenti su più righe

1/*
2Questo programma disegna un quadrato rosso al centro dello schermo.
3Data di creazione: 23 febbraio 2025
4Autore: Nome Cognome
5*/
6 
7// Imposta la dimensione della finestra
8size(400, 400);
9 
10// Imposta il colore di riempimento su rosso
11fill(255, 0, 0);
12 
13// Disegna un quadrato 100x100 al centro dello schermo
14rect(150, 150, 100, 100);

I commenti aiutano a rendere il codice più chiaro e comprensibile, sia per chi lo scrive sia per chi potrebbe leggerlo in futuro. Una buona pratica è sempre commentare il proprio codice, specialmente quando si lavora a progetti più complessi o si condivide il proprio lavoro con altri.

Corso di Processing – lezione 02

Introduzione a Processing

Quando si parla di programmazione, spesso si pensa a codice complesso, algoritmi matematici e righe di testo prive di immediatezza visiva. Processing nasce per cambiare questa prospettiva, offrendo un ambiente intuitivo e accessibile che permette di avvicinarsi alla programmazione attraverso la grafica e l’interattività.

Processing è un linguaggio di programmazione e un ambiente di sviluppo progettato per aiutare studenti, artisti e designer a creare immagini, animazioni e interazioni in modo semplice e immediato. Non è necessario essere programmatori esperti per iniziare: l’interfaccia è progettata per facilitare l’apprendimento, consentendo di ottenere risultati visivi fin dai primi tentativi.

Perché usare Processing?

La caratteristica distintiva di Processing è la sua immediatezza:

  • Permette di scrivere poche righe di codice e vedere subito il risultato grafico.
  • È pensato per chi lavora con la creatività e vuole esplorare il potenziale della programmazione senza dover affrontare subito complessità tecniche avanzate.
  • Supporta la creazione di disegni, animazioni e interazioni, rendendolo perfetto per il Creative Coding e l’arte digitale.
  • È un software open-source e gratuito, con una vasta comunità di sviluppatori e artisti che condividono codici ed esperienze.

Un linguaggio per tutti

Processing è stato creato con l’idea di semplificare l’approccio alla programmazione, mantenendo però una grande potenza espressiva. È basato su Java, ma con una sintassi molto più snella, pensata per chi è alle prime armi.

Grazie alla sua struttura, è ideale per:

  • Studenti che vogliono imparare la programmazione in modo pratico e visivo.
  • Designer e artisti che desiderano sperimentare con il codice.
  • Insegnanti che vogliono introdurre la programmazione nelle scuole con un approccio interattivo.

Come iniziare?

Per cominciare a usare Processing, è sufficiente:

  1. Scaricare il software dal sito ufficiale processing.org.

  2. Installarlo su Windows, macOS o Linux.

L’interfaccia di programmazione

L’interfaccia di Processing è essenziale e intuitiva, mantenendo nel tempo una struttura familiare per gli utenti. Nella parte superiore troviamo i pulsanti Run e Stop, fondamentali per eseguire e interrompere i nostri sketch – così vengono chiamati i programmi scritti in Processing.

L’area centrale, con sfondo bianco, è l’editor, lo spazio in cui scriviamo il codice. Qui possiamo digitare, modificare e organizzare le nostre istruzioni per dare vita a disegni, animazioni e interazioni.

Nella parte inferiore, con sfondo nero, si trova la console, uno strumento utile per individuare eventuali errori nel codice e ricevere messaggi di output. La console può essere sfruttata per debugging o per visualizzare informazioni utili sull’esecuzione del programma, aiutandoci a comprendere meglio il suo funzionamento.

Esplorare gli Esempi

Prima di iniziare a scrivere codice, è utile avere un’idea delle potenzialità offerte da Processing. Chi ha già installato l’IDE sul proprio computer può accedere a una raccolta di esempi predefiniti attraverso il menu File > Esempi. Qui si trovano diversi progetti suddivisi in categorie come Basics, Topics, Demos, Books, Libraries e Contributed Libraries, che permettono di scoprire le varie funzionalità del linguaggio.

Oltre a questi esempi, esistono numerosi progetti realizzati con Processing che possono essere fonte di ispirazione per chi si avvicina per la prima volta a questo strumento. Osservare ciò che è possibile creare con poche righe di codice può essere un ottimo punto di partenza per esplorare e sperimentare nuove idee.

Processing nella didattica e nell’arte

Processing non è solo un linguaggio di programmazione, ma un vero e proprio strumento educativo. Molte scuole e università lo utilizzano per insegnare la programmazione in modo più coinvolgente, trasformando il codice in qualcosa di concreto e tangibile.

Anche nel mondo dell’arte digitale, Processing è utilizzato per generare immagini, animazioni ed esperienze interattive. È una piattaforma che unisce logica e creatività, permettendo di esplorare il potenziale del codice in modi nuovi e stimolanti.

Se sei curioso di scoprire di più, ti invitiamo a provare i primi esercizi con Processing: potresti rimanere sorpreso da ciò che riuscirai a creare con poche righe di codice!

Risorse

Dalla prossima lezione inizieremo con la programmazione! 🙂

5 min da maker: pannello modulare SKÅDIS per prototipi elettronici

Manteniamo in ordine i nostri progetti.

  • Tempo di realizzazione: ≈ 90 min (stampa 3D esclusa)
  • Skill richieste: modellazione di base, slicing FDM, taglio laser, assemblaggio elettronico
  • Obiettivo: ottenere un pannello ordinato e modulare dove fissare in un attimo Arduino, Raspberry Pi, breadboard, alimentazione, accessori di misura, strumenti da lavoro.

Ingredienti (“stampa & taglia”)

Piedini + ganci SKÅDIS
File STL “IKEA SKADAS Desktop Stand” di HX8

Supporti Raspberry Pi 1‑5
File STL “Support Raspberry Pi 1 to 5”

Supporti Arduino
SKADIS Support ARDUINO Uno R4 MINIMA / WIFI

Pannello SKÅDIS personalizzato (4 mm multistrato) – mia versione
SVG generato da boxes.py

Variante XL
Pannello SKÅDIS IKEA originale 76×56 cm

Per la realizzazione sono necessari:

  • Stampante 3D FDM
  • Laser CO₂ / diode ≥ 40 W per taglio multistrato 4 mm (o servizio esterno).

Il pannello SKÅDIS può essere stampato in 3D di dimensioni variabili che possono essere agganciati tra loro.

Perché costruirlo questi pannelli per le sperimentazioni didattiche

Durante le lezioni di elettronica applicata mi trovo spesso a dover passare, nella stessa mattina da un semplice circuito realizzato con Arduino ad un sistema di automazione gestito da PLC, oppure alla realizzazione di un’esercitazione di demotica svolta su pannelli su cui è riposta la planimetria di un’abitazione su cui gli studenti cablano sensori ed attuatori. 

Un pannello modulare SKÅDIS risolve quattro problemi in un colpo solo:

  1. Ordine operativo – ogni circuito trova il suo posto: MCU, shield, breadboard e linee di alimentazione sono ancorati, non “ballano” sul banco, e i cavi di misura restano liberi da grovigli.
  2. Visualizzazione del complessivo – fissando al legno la stampa di una pianta dell’abitazione, gli allievi hanno sotto gli occhi una mappa in cui inserire tutti i dispositivi, ciò rende più chiara la distribuzione dell’I/O e logica di cablaggio.
  3. Portabilità – in pochi secondi il pannello diventa una valigetta di prototipazione che può diventare una piccola stazione meteorologica o un sistema per la rilevazione di micropolveri da collocare all’esterno della scuola oppure portare ad una fiera.
  4. Ecosistema open‑source infinito – online esistono migliaia di modelli gratuiti compatibili SKÅDIS (strumenti, bobine per cavi, supporti sensore, clip per sonde, mini‑cassetti, barre DIN, porta-breadboard e molto altro). Bastano pochi clic su MakerWorld, Printables o Thingiverse per scaricare l’STL, lanciare la stampa e arricchire il pannello con accessori su misura, espandendo il progetto all’infinito senza costi aggiuntivi.

Il pannello SKÅDIS lo vedo non solo come un supporto fisico, ma è il canvas su cui disegnare, smontare e ricostruire qualunque idea elettronica, sfruttando una community globale che rilascia in continuazione nuovi moduli pronti da stampare, un modo per mantenere ordinato il laboratorio.

I link di seguito indicati vi permettono di accedere ad una lista enorme di oggetti da stampare in 3D ed agganciare al pannello SKÅDIS.

In un prossimo post vi mostrerò come ho realizzato un carrello con piccoli tavolini acquistati all’Ikea per contenere scatole per progetti. Sui lati del carrello ho fissato pannelli SKÅDIS per conservare gli attrezzi di lavoro.

Buon Making a tutti.