I miei corsi per La Tecnica della Scuola – Terza edizione di: Starter kit delle competenze digitali

Siamo giunti alla terza edizione del corso in webinar: Starter kit delle competenze digitali. Come nelle precedenti edizioni mostrerò la strategia che adotto per costruire “la cassetta degli attrezzi” delle tecnologie digitali e come costruire un percorso di apprendimento alle tecnologie didattiche rivolto agli insegnanti. Rispetto alle edizioni passate, viste le richieste che mi sono state fatte dai colleghi, aggiungerò anche indicazioni su risorse e moduli didattici in merito all’uso di particolari tecnologie che si riferiscono alla stampa 3D, al Coding con BBC micro:bit, Arduino, Raspberry Pi, Maker Makey inoltre incomincerò a dare suggerimenti su come costruire un percorso di Didattica della Robotica, percorso che poi sfocerà nei prossimi mesi in un corso specifico. Vista la grande quantità di argomenti che verranno trattati lascerò come sempre slide e documentazione di approfondimento.

Presentazione

“Come imparare ad imparare l’uso delle tecnologie didattiche?”
“Dove informarsi e dove trovo esempi sull’uso delle tecnologie sviluppati da altri insegnanti?”

Il corso introduttivo intende fornire gli strumenti necessari per imparare a strutturare un proprio percorso di apprendimento all’uso delle tecnologie didattiche con particolare attenzione ad una serie di applicativi web in cloud, gratuiti ed open source, utilizzabili per la progettazione didattica e per la gestione della classe, a supporto di una didattica blended ed inclusiva.
Verranno forniti gli strumenti di partenza per sfruttare le potenzialità delle tecnologie nei processi chiave: progettazione, trasversalità, collaborazione, condivisione, valutazione.
Durante l’attività formativa verranno esposte soluzioni hardware di bassissimo costo (Raspberry Pi, micro:bit, MakeyMakey, Arduino, ecc…) immediatamente spendibili in classe che ben si adattano allo sviluppo di attività di didattiche laboratoriali, in grado di fornire competenze trasversali basate su una metodologia “project based learning” per il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico che ha molto a che fare con problemi di vita reale.

Saranno svolti 3 incontri di 2 ore ciascuno per un totale di 6 ore

  • Martedì 10 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 11 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00
  • Mercoledì 18 aprile 2018 – dalle ore 17.00 alle 19.00

Potrete rivedere la registrazione del webinar senza limiti di tempo, anche in caso di assenza.
Per accedere, ti basterà acquistare il corso on line attraverso il nostro STORE. Con le stesse credenziali potrai visionare tutti i materiali del corso sulla piattaforma formazione.tecnicadellascuola.it

FORMATORE: Michele Maffucci

DESTINATARI: Docenti e istituzioni scolastiche e formative di ogni ordine e grado

COSTO: 55 euro
LA CASA EDITRICE LA TECNICA DELLA SCUOLA E’ ENTE DI FORMAZIONE ACCREDITATO DAL MIUR
Puoi acquistare i corsi anche con la CARTA DOCENTE

PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI

  • Strumenti per sostenere l’autoaggiornamento
  • Le comunità di insegnati sul web. Gruppi di interesse, comunità di pratica
  • Software cloud per la didattica attiva
  • Strumenti per comunicare (blog, siti), creare e sostenere la comunità della propria scuola
  • Strumenti di social bookmarking
  • La ricerca in rete: dato un problema, risolverlo con l’aiuto della rete
  • La progettazione condivisa e collaborativa tra i docenti: il curriculum mapping
  • Strumenti per costruire pensiero computazionale
  • Progettazione di ambienti cloud per la gestione della classe e la realizzazione di attività collaborative

OBIETTIVI

Verranno forniti competenze digitali ad ampio spettro che permetteranno di:

  • Costruire un proprio “network di apprendimento sociale” (basato su sistemi di social network) per l’apprendimento delle tecnologie
  • Valutare quali tecnologie adottare per rendere efficace il proprio lavoro
  • Dove informarsi sull’uso delle tecnologie didattiche (strategie, tutorial e case history)
  • Risorse web per la formazione e il supporto all’uso delle tecnologie
  • Usare le tecnologie per organizzarsi
  • Documentare per ampliare il proprio “network di apprendimento sociale” al fine di costruire il “diario delle proprie esperienze didattiche”
  • Saper cercare sul web: “imparare ad imparare l’uso delle tecnologie”
  • Gestire sistemi di social networking (per apprendere, recuperare per l’inclusione)

MAPPATURA DELLE COMPETENZE

  • Competenze a supporto di ogni attività giornaliera del docente: contesti, uso di particolari software, organizzazione di una piattaforma di formazione in funzione delle esigenze della classe
  • Saper scegliere strumenti tecnologici (hardware e software) diversi in rapporto ai contesti classe
  • Saper scegliere gli strumenti da utilizzare per progettare Unità di Apprendimento trasversali e disciplinari

TITOLO RILASCIATO
La Casa Editrice La Tecnica della Scuola è ente di formazione accreditato dal Miur per la formazione del personale della scuola (prot. n. AOODGPER/6834/2012) ai sensi della direttiva ministeriale n. 90/2003 adeguato ai sensi della Direttiva n. 170/2016.
Ai fini del rilascio dell’attestato di partecipazione, il percorso di formazione si conclude con un test di verifica e un questionario di gradimento del corso di cui è richiesto il completamento.

Il corso è presente sulla piattaforma ministeriale Sofia (ID. 6045), sulla quale sarà possibile iscriversi dopo avere effettuato il pagamento.

Per poter acquistare il corso seguire il LINK

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Terza edizione del corso base stampa 3D – Rete dei Licei Scientifici Piemontesi

Ormai dovrò trasformare la mia automobile in un micro FabLab 🙂 in giro per il Piemonte per fare formazione sulla stampa 3D nelle scuole. Questa volta sarò a Cuneo presso il Liceo Scientifico e Classico Giuseppe Peano e Silvio Pellico per riproporre il corso base di stampa 3D indirizzata ai docenti che fanno parte della Rete dei Licei Scientifici Piemontesi. I contenuti e le tempistiche che trovate in allegato sono i medesimi della precedente edizione, aggiungerò ulteriori suggerimenti per l’utilizzo della stampa 3D nelle discipline svolte al Liceo ed un modulo specifico sulla riparazione dei modelli 3D ed approfondimenti sull’utilizzo di specifici materiali: TPU, Nylon, PLA Flex.

DURATA
n° 10 ore

DATE DEL CORSO
9, 16, 23  aprile 2018

PRESENTAZIONE DEL CORSO

Il corso base di stampa 3D base si prefigge di fornire tutti gli strumenti di base necessari per la prototipazione rapida tramite stampa 3d.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento ed offre tutti gli step fondamentali per una immediate spendibilità didattica grazie anche alla possibilità di realizzare oggetti e prototipi.

PROGRAMMA IN BREVE

  • Introduzione alla Digital Fabrication, alla cultura dell’autocostruzione e al rapid prototyping.
  • Modellazione guidata di oggetti tridimensionali in ambiente CAD.
  • Preparazione dei file 3D, impostazioni della stampante e realizzazione fisica degli oggetti modellati durante il corso.
  • Campi di applicazione della stampa 3d e tools online gratuiti.

A CHI SI RIVOLGE

Il corso è destinato, ai docenti della Rete dei Licei Scientifici Piemontesi e consentirà loro di acquisire competenze in materia di design e modellazione 3D e di sperimentare le moderne tecniche di prototipazione.
Non sono richieste competenze specifiche per la parte teorica, mentre per la parte laboratoriale e pratica sono richieste, buona manualità e confidenza con il PC, al fine di operare su programmi di tipo grafico.

CERTIFICAZIONE

Al termine del corso sarà rilasciato un attestato di frequenza valevole per la formazione obbligatoria dei docenti.

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CTS di Torino – Corso: didattica laboratoriale con la stampa 3D

Nelle prossime settimane riproporrò in presenza il corso: didattica laboratoriale con la stampa 3D che nelle precedenti settimane avevo svolto in webinar per Tecnica della Scuola, questa volta però pur trattando i medesimi argomenti, si avrà a disposizione più ore per svolgere attività pratiche, inoltre poiché il corso è svolta presso il CTS di Torino cercherò di improntare le esercitazioni sullo sviluppo di ausili per la disabilità, fornirò una serie di obiettivi centrati su una specifica necessità ed i gruppi di lavoro dovranno modellare e poi stampare l’ausilio. Ovviamente nulla di estremamente complicato pensato per chi non ha mai utilizzato la stampa 3D, come sempre un passettino alla volto per conoscere questa specifica tecnologie e le potenzialità che offre.

Il corso è gratuito, i posti limitati a 20 persone e l’unica richiesta obbligatoria che il CTS di Torino richiede è la presenza a tutte le lezioni in quanto molte delle attività saranno realizzate in gruppo.

Questa la scheda di presentazione del corso:

OGGETTO:
CTS di Torino e città metropolitana- Formazione docenti su DIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D

AMBITO:
Priorità tematica 4.3 Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento PNDF 2016-2019

TITOLO:
DIDATTICA LABORATORIALE CON LA STAMPA 3D
INIZIATIVA FORMATIVA REGISTRATA SULLA PIATTAFORMA SOFIA

PRESENTAZIONE

Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.

Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.

PUNTI TEMATICI CHE SARANNO AFFRONTATI

  • Analisi dei principali software per la modellazione 3D
  • Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
  • Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
  • La basi della stampa 3D:
    1. La risoluzione di stampa
    2. Il riempimento/infill
    3. Perimetri e loop
    4. Top & bottom layer
    5. Supporti di stampa
    6. Larghezza di estrusione
  • Calibrazione del piano della stampante 3D
  • Strategie per ottenere un buona stampa
  • Analisi dei repository on-line di modelli 3D
  • Proposte di attività laboratoriali

OBIETTIVI

  • Fornire competenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
  • fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
  • mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
  • fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
  • utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
  • tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
  • conoscenza dei materiali

MAPPATURA DELLE COMPETENZE

  • Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
  • Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
  • Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
  • Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
  • Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
  • Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
  • Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico

DESTINATARI
Docenti della Scuola secondaria di I e II grado

FORMATORE
Prof. Michele Maffucci referente CTS

CALENDARIO  DEGLI INCONTRI
19/04, 23/04, 03/05, 17/05 dalle ore 15.30 alle 18.30

SEDE
Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino

Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 12/04/2018 online al seguente

LINK

L’elenco degli ammessi sarà pubblicato il 13/04/2018 sul sito http://www.necessitaeducativespeciali.it

Saranno ammessi uno/due docenti per Istituzione Scolastica fino ad esaurimento dei 20 posti disponibili. Gli ammessi riceveranno conferma via e-mail. 

Gli ammessi impossibilitati a partecipare sono pregati di comunicare urgentemente la disdetta a ctstorino@gmca.gov.it.

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Due papà che si confrontano


Io ho i miei riferimenti, le persone che considero maestre, persone amiche, con cui ho un sincero scambio di opinioni e competenze tra queste Paolo detto il Sax 🙂

Questa sera lunga telefonata (1 ora) Paolo a Cambourne in UK ed io a Torino.
Ci si sente spesso per confrontarsi, per parlare di famiglia, lavoro e sperimentazioni e questa sera ci siamo scambiati decine di consigli e 3 sue segnalazioni sono state per me ORO e mi fa piacere condividerle con voi:

Segnalazione 1

Entrambi utilizziamo software per ottimizzare la gestione dei progetti e la documentazione  che produciamo, alla ricerca dell’applicativo software migliore che ci consente ottimizzare il nostro lavoro, nel mio caso produco documentazione didattica per i miei corsi e che ora mantengo in un’area privata su GitHub.
Typora potrebbe essermi estremamente utile, è uno stupendo editor Markdown in grado di rendere molto semplice la scrittura e la gestione di documenti scritti in Markdown, ha una gestione di tabelle e grafici estremamente elegante e semplice. Tantissime sono le funzionalità e lo sto in questo momento provando su un progetto reale… guardartelo perché ne vale proprio la pena, attualmente gratuito, in beta per Mac OS X e disponibile anche per tutte le altre piattaforme.

Segnalazione 2

Slidium un programma che permette la produzioni di slide in Markdown, semplicissima la gestione della grafica. Il software è a pagamento, ma non costa molto, provate la versione Trial, lo sto sperimentando per creare le prossime slide che utilizzerò per i miei corsi sul Coding e la Stampa 3D

Segnalazione 3

GeomLab

Questa ve la descrivo con la mail di Paolo…
due papà che si scambiano consigli per i propri figli

Ciao Ragazzo… sei mica già a dormire?
🙂
Stavo per mandarti una serie di messaggi iMessage… poi ho pensato che magari era meglio mandarti una email. 🙂
E ne approfitto… e metto anche tua sorellina in copia.

Volevo solo dirti che a scuola di F. (12 anni) stanno usando un programma interessante per insegnare a programmare.

Magari ti può interessare.

In pratica è un programma che non ti insegna un linguaggio… ma la logica.

E’ in java… un file .jar che lanci col doppio click (almeno sul mac).
Ti apre una finestra con due aree, a dx e a sx.

In una scrivi, nell’altra vedi.

conosce una serie di figure… scrivi il nome ed appare l’immagine.
Poi però puoi comporre le immagini tra loro con i caratteri $ e &.
Col primo li affianchi orizzontalmente, col secondo li metti uno sull’altro.

Il progetto e dell’università di Oxford, didatticamente interessante per alcune modalità di lavoro ricorda OpenSCAD.
Non fatevi trarre in inganno dal design essenziale dell’applicazione, se ne avete l’occasione provatelo, secondo me vale la pena utilizzarlo in un percorso di Coding.

Buon making a tutti.

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Costruisci con noi VIK SCHOOL, l’applicazione che trasforma i compiti di matematica in fantastiche avventure

Per chi come me si occupa di tecnologie didattiche pubblico la segnalazione che mi giunge da VIK SCHOOL un nuovo strumento a supporto della didattica.

È iniziato il conto alla rovescia per il lancio della piattaforma e-learning VIK SCHOOL in versione beta privata.

“L’idea è nata l’estate scorsa, mentre si andava al mare da Roma ad Ansedonia con mia moglie e i miei 2 ragazzi (oggi 17 e 10 anni). Entrambi, seduti sul sedile posteriore dell’auto erano stati tutto il tempo a giocare a Minecraft, senza un attimo di pausa. A un certo punto non ce l’ho fatta più e ho detto: d’ora in avanti si usa Minecraft solo dopo aver fatto i compiti. In un primo momento non l’hanno presa bene. Eppure Ruggiero e Francesco sono, di fatto, i primi due costruttori di VIK School” – così spiega il fondatore Pasquale Battaglia.

VIK SCHOOL è una applicazione game-based, pensata come integrazione ai libri di testo, rivolta agli studenti di scuola primaria e secondaria.

I ragazzi attraverso semplici esercizi ripetitivi ottimizzano l’apprendimento della matematica, monitorando anche la frequenza dello studio e i progressi effettuati. Ogni utente deve, infatti, superare delle unità didattiche ed acquisire punti per passare al livello successivo.

La logica alla base del gioco è molto semplice: “Prima il dovere, poi il piacere”: più studi, più giochi, più ti diverti, più impari. Per ogni livello sbloccato si ha diritto a 20 minuti di gioco su Minecraft. Quando il tempo scade, l’utente viene “freezato” (immobilizzato) e invitato a sbloccare un nuovo livello di matematica.

VIK school è gratuita al 100%: a costruirla sono i docenti che creano i contenuti e gli studenti che elaborano le “avventure didattiche”.

Partecipare alla costruzione e alla diffusione della versione beta privata di VIK SCHOOL è l’occasione perfetta per entrare a far parte della community dei docenti, non solo quelli di matematica (in futuro sono previsti anche altri corsi fino a coprire tutte le materie curricolari).

Clicca qui per ulteriori approfondimenti e per entrare in azione.

VIK School S.R.L. è una Startup innovativa nata nel dicembre 2017 da una campagna di Crowdfunding realizzata in collaborazione con Eppela, Radio24 e Postepaycrowd.

Contatti:
www.vikschool.com/docenti/
hello@vikschool.com
www.facebook.com/VIKschool
www.twitter.com/VIKschool
www.instagram.com/vikschool

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I miei corsi per Tecnica della Scuola – Creare giochi con Scratch per apprendere il coding

Svolgerò nei in marzo il corso in webinar organizzato da Tecnica della Scuola sulla creazione di giochi con Scratch.

Imparare a programmare costruendo giochi è uno dei metodi che ritengo più efficaci per fare Coding a scuola, i giochi in generale sono una potentissima leva motivazionale e progettarli consente di sviluppare competenze di problem posing e solving.
L’aspetto ludico viene quindi sfruttato per imparare a programmare, ma se si impara a programmare allora si potrà anche imparare a programmare per imparare.
Se partiamo ad esempio da azioni mutate dalla vita quotidiana che fanno parte dell’esperienza diretta degli studenti si possono proporre attività di progetti di gioco in cui gli studenti potranno esprimersi in modo creativo, imparare il processo progettazione in gruppo e del pensare schematicamente.

Scratch è senza alcun dubbio uno dei software più utilizzati nei nostri laboratori pertanto durante il corso si utilizzerà questo strumento per sviluppare una serie di giochi con gradi di difficoltà crescenti in cui ad ogni passo verranno aggiunte nuove istruzioni che ne aumenteranno l’interattività.

Ogni gioco sviluppato costituirà un’esercitazione di laboratorio che il docente potrà riutilizzare come base di partenza per strutturare un proprio percorso di Coding.

Date

Svolti 3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore

  • Mercoledì 14 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Lunedì 19 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Mercoledì 21 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00

Destinatari

Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado che abbiano conoscenze minime di uso di Scratch

Presentazione

Il corso ha l’obiettivo di fornire le competenze per sviluppare in autonomia un percorso laboratoriale di Coding per all’apprendimento dell’uso di Scratch secondo modalità attive e inclusive attraverso la realizzazione di giochi didattici.
Ogni scheda di lavoro, immediatamente spendibile in classe, avrà come obiettivo l’introduzione di un concetto base di programmazione che sarà appreso mediante la realizzazione del gioco.
Fare del Coding Game incoraggia le capacità creative e la risoluzione autonoma di problemi complessi. Durante la fase progettuale del gioco i ragazzi sono chiamati a collaborare l’uno con l’altro, ad ascoltare e a comunicare.
Il corso si svolgerà on-line con metodologia laboratoriale ed in modo cooperativo tra i partecipanti. L’intero processo di formazione sarà supportato da una piattaforma di formazione on-line appositamente predisposta, sulla quale sarà realizzata una classe virtuale a cui saranno iscritti tutti i partecipanti al corso. In questo modo sarà possibile sviluppare sperimentazioni didattiche, nonché fornire indicazioni di articoli di approfondimento e svolgimento di attività pratiche sull’uso di tecnologie che saranno illustrate nei momenti di lezione.

Punti tematici che saranno affrontati

L’attività formativa mostrerà come affrontare tutte le fasi fondamentali di sviluppo di un gioco:

  • ideazione dello storyboard
  • progettazione delle meccaniche di gioco (interazione dei personaggi e degli oggetti)
  • progettazione degli aspetti grafici di ogni livello di gioco
  • impostazioni delle difficoltà di gioco
  • Coding

Obiettivo

L’obiettivo specifico sarà quello di mostrare come realizzare giochi didattici per sviluppare nello studente, mediante l’uso di Scratch, un pensiero computazionale: ovvero un pensiero che proceda in maniera algoritmica e quindi trovi soluzioni a problemi proposti.
Durante il corso, utilizzando Scratch 2, verranno mostrati esempi di realizzazione di giochi che avranno anche una modalità di interazione con il mondo fisico, con lo scopo di realizzare una didattica inclusiva partendo dal coding, in cui l’aspetto ludico/creativo viene utilizzato per migliorare le capacità progettuali e di relazione, favorendo lo scambio reciproco ed il peer learning tra gli studenti.

Mappatura delle competenze

I partecipanti al corso acquisiranno le competenze per realizzare attività didattiche multimediali a supporto dell’apprendimento personalizzato: verrà mostrato come inserire nei propri percorsi didattici l’apprendimento della logica e del problem solving, in generale del coding, attraverso la realizzazione di giochi didattici e storytelling.

Modalità di svolgimento

Per lo svolgimento del corsò è indispensabile aver precaricato sul proprio computer il software Scratch 2 versione offline scaricabile per il proprio sistema operativo dal seguente link: https://scratch.mit.edu/download.
I passi per l’installazione di Scratch 2 richiedono tre fasi di installazione descritti nel link sopra indicato.

Costo: 55 €

Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.

Per maggiori informazioni vi rimando alla pagina di presentazione sul sito di Tecnica della Scuola.

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Presso il CTS di Torino il corso in presenza: Google Apps per la didattica

Come già segnalato su queste pagine, con la collega Claudia Para, sono referente del CTS di Torino (Centro nuove tecnologie e disabilità). La formazione è un’attività importante che svolgiamo e ad esempio, in questo periodo, così come accaduto negli scorsi anni, ci stiamo occupando della formazione per i docenti neoassunti, attività che ci ha permesso di rilevare quali sono le necessità di carattere tecnologico di base che il docente richiede.

L’utilizzo di applicativi web per progettare e fare didattica è senza alcun dubbio l’argomento più richiesto ed uno di questi è l’uso delle Google Apps, quindi quest’anno proponiamo il percorso formativo gratuito: Google Apps per la didattica, aperto a tutti i docenti della Scuola secondaria di I e II grado della città metropolitana di Torino.

Obiettivo del corso

Presentare ed usare efficacemente la piattaforma Google Apps in ambito scolastico e permettere di strutturare in classe con i propri allievi un’intensa azione laboratoriale fatta di esercitazioni in cui poter affrontare problemi comuni alla maggior parte dei contesti scolastici. II corso si svilupperà cercando di coprire gradualmente tutti gli aspetti organizzativi e didattici in cui si dimostra vantaggioso l’impiego di strumenti cloud.

Calendario degli incontri

15/03, 22/03, 26/03, 12/04 dalle ore 15.30 alle 18.30

Sede

Laboratorio di Informatica presso IIS Gobetti Marchesini Casale Arduino Via Figlie dei Militari, 25 Torino

Le iscrizioni dovranno pervenire entro il giorno 9/03/2018 online al seguente LINK

Per maggiori informazioni sul programma e sulle modalità di iscrizione vi rimando alla pagina specifica di presentazione del sul sito UTS-NES.

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I miei corsi per La Tecnica della Scuola – Didattica laboratoriale con la stampa 3D

In questi mesi ho realizzato diversi corsi di stampa 3D presso istituti tecnici e licei e questa esperienza mi ha permesso di porre le basi per la costruzione di percorsi didattici in cui l’utilizzo della stampa 3D è un elemento importante a supporto delle discipline scolastiche. L’idea è ricostruire l’azione dello sperimentare con attività di making, come ad esempio costruire gli strumenti che mi servono per imparare, in questo senso la stampa 3D diventa un elemento importante per la nostra azione didattica.
Il percorso di making scolastico sta prendendo forma e legherà tra qualche mese più argomenti, coding, robotica, taglio laser e molto altro, in modo che poi si possa sviluppare un percorso simile a quello proposto dalla Fab Academy ma rivolto alle scuole di primo e secondo grado, un progetto molto ampio che richiede risorse importanti, ma pian pianino sta prendendo forma.

Tornando alla stampa 3D insieme a Tecnica della Scuola si è pensato di sviluppare un percorso introduttivo di base in webinar, indirizzato a tutti coloro che incominciano con la stampa 3D che hanno necessità di comprendere aspetti tecnici e azioni didattiche possibili da realizzare con la stampa 3D. Fornirò inoltre linee guida su marche, modelli e costi in modo che sia più semplice da parte vostra effettuare valutazioni per l’allestimento dei vostri laboratori scolastici.

Presentazione del corso

Destinatari

Tutti i docenti e i dirigenti scolastici delle scuole di ogni ordine e grado

Presentazione

Il corso si prefigge di fornire tutti gli strumenti necessari per la prototipazione rapida tramite stampante 3d mostrando esempi e schede applicative per un utilizzo in un contesto didattico. Il corso è introduttivo e di base ed indirizzato a tutti i docenti che intendono assumere competenze per sviluppare una didattica laboratoriale basata su un modello di apprendimento Think-Make-Improve, ovvero “Pensa, realizza e migliora”.
Il corso è pensato per essere semplice ed immediato, di facile apprendimento volto all’apprendimento del know-how di base per comprendere il funzionamento di una stampante 3D, valutare software necessari per la modellazione di oggetti tridimensionali e gestire l’intero processo di stampa 3D.

Date del corso

3 incontri di 2 ciascuno per un totale di 6 ore

  • Martedì 13 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Venerdì 16 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00
  • Martedì 20 marzo 2018 – dalle 16.00 alle 18.00

Punti tematici che saranno affrontati

  • Che cos’è la stampa 3D
  • La storia e le tecnologie
  • I materiali utilizzati per la stampa 3D
  • Come è fatta una stampante 3D
  • Selezionare la prima stampante da acquistare
  • Analisi dei principali software per la modellazione 3D
  • Il mio primo software di modellazione 3D: Tinkercad, OpenSCAD, Autodesk Fusion 360
  • Utilizzo degli slicer per la produzione dei file di stampa: Slice3r, Cura, Simplify3D
  • La basi della stampa 3D:
    • La risoluzione di stampa
    • Il riempimento/infill
    • Perimetri e loop
    • Top & bottom layer
    • Supporti di stampa
    • Larghezza di estrusione
  • Calibrare il piano della stampante 3D
  • Strategie per ottenere un buona stampa
  • Analisi dei repository on-line di modelli 3D
  • Proposte di attività laboratoriali

Obiettivi

  • fornire ompetenze specifiche sull’utilizzo di una stampante 3D per un utilizzo in un contesto didattico
  • fornire informazioni riguardo il mondo dei FabLab e la fabbricazione digitale
  • mostrare il carattere di trasversalità disciplinare che può essere ottenuto mediante attività che fanno uso della stampa 3D
  • fornire suggerimenti per avviare progetti di fabbricazione digitale all’interno delle scuole
  • utilizzo di semplici programmi di disegno tridimensionale
  • tecniche manutenzione di base di una stampante 3D
  • conoscenza dei materiali

Mappatura delle competenze

  • Competenze digitali e nuovi ambienti per l’apprendimento
  • Conoscere modalità di organizzazione didattica flessibili nella prospettiva laboratoriale ed inclusiva
  • Conoscere buone prassi educativo-didattiche volte alla progettazione per competenze
  • Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
  • Individuazione dei metodi ottimali di produzione di un oggetto mediante tecnologia FDM
  • Utilizzo delle funzionalità di base di un software di modellazione 3D
  • Realizzare oggetti con la stampa 3D in un contesto didattico

Costo: 55 €

Come per tutti i corsi di Tecnica della Scuola il webinar può essere acquistato anche con la CARTA DOCENTE in quanto la casa Editrice è ente di formazione accreditato al MIUR.

Per maggiori informazioni vi rimando alla pagina di presentazione sul sito di Tecnica della Scuola.

 

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gamer:bit – un controller per BBC micro:bit

gamer:bit è un pratico shield per micro:bit che dispone di 6 pulsanti ed un connettore breakout che permette di realizzare un pratico controller per pilotare dispositivi remoti, come ad esempio robot o realizzare giochi.

Edge Connector

Il gamer:bit si connette al micro:bit mediante un connettore edge disposto sul centro della scheda, il micro:bit va connesso con i LED verso l’alto.

Pulsanti di direzione

Il gamer:bit è stato progettato pensando ad un controller di gioco classico, quindi ritroverete sulla sinistra la classica configurazione “D Pad” e i pin che ciascun pulsante controlla sono etichettati sulla scheda.

  • su => P0
  • sinistra => P1
  • giù => P8
  • destra => P2

Pulsanti azione

Sono collocati sulla destra ed in questo breve tutorial li chiameremo X e Y. Non hanno un uso specifico e possono essere utilizzati all’interno dei vostri programmi.

Sono collegati ai seguenti pin:

  • X (funzione sinistra) => P12
  • Y (funzione destra) => P16

Connettori Poke-Home

Sul retro del gamer:bit noterete una serie di connettori in plastica chiamati Poke-Home, ognuno corrisponde ai pulsanti presenti sulla scheda e sul micro:bit. Tutti i connettori Poke-Home sono etichettati per avere la corrispondenza con i pulsanti sul gamer:bit e micro:bit. Questi connettori vi permetteranno di estendere le funzionalità dei vostri progetti aggiungendo ulteriori dispositivi elettronici. Ogni punto di connessione Poke-Home è dotato di due connettori dove collegare il pulsante al componente esterno.

Installare il gamer:bit Package per il JavaScript Blocks Editor Continua a leggere

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