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Come diventare un esploratore del mondo

Regalo ai miei studenti:
Essere esploratori del mondo non vuol dire viaggiare in lungo ed in largo per paesi sconosciuti, si può essere esploratori nelle cose di ogni giorno, il lavoro, lo studio, “in ogni momento, dovunque tu sia esistono centinaia di cose interessanti intorno a te, che vale la pena documentare” che ti faranno provare piacere in ciò che fai scoprendo che i luoghi e le azioni del tuo vivere quotidiano hanno un valore grande in questa immensa osteria variopinta chiamata terra.

Venerdì scorso giornata lunghissima ma ricca di esperienze, mattinata piena di lavoro, pomeriggio pieno di consigli di classe e il tardo pomeriggio pieno di famiglia tutti insieme al salone del libro di Torino.

E’ ancora bello girovagare per la fiera senza una meta fissa, non imporsi nell’acquistare il tal libro visto su qualche store on-line, il pensiero ed il divertimento è quello di trovare il tesoro, cose sconosciute tra i tanti piccoli editori, farsi un opinione tra i consigli origliati tra un gruppo di persone sul pulman mentre ci si reca alla fiera o alle decine di piccole conferenze di presentazione.

Il mio tesoro?
Come diventare esploratore del mondo
museo d’arte di vita tascabile

Forse più che un libro è un manuale che consiglio a tutti, soprattutto ai miei colleghi di scuola elementare e media, una collezione di 59 esplorazioni che hanno lo scopo di insegnare ad osservare il mondo che ci circonda, stupendo!

Sicuramente l’autore e l’editore non me ne vorranno se vi elenco i 13 punti enunciati a pagina 5 del libro essenziali per ogni azione di ricerca, che sia l’elettronica, l’informatica, l’arte e lo studio in generale:

COME DIVENTARE UN ESPLORATORE DEL MONDO

  1. GUARDA continuamente.
    (Fà attenzione anche alla terra sotto ai tuoi piedi).
  2. Considera ogni cosa come viva e animata.
  3. TUTTO è interessante.
    Guarda più da vicino.
  4. Cambia spesso i tuoi percorsi.
  5. Osserva a lungo (e per poco)
  6. Fà attenzione alle storie che si nascondono intorno a te.
  7. Fà attenzione ai PATTERN intorno a te. Fai delle CONNESSIONI
  8. DOCUMENTA le tue scoperte (con appunti) in tanti modi diversi.
  9. Fai posto a ciò che non è determinato.
  10. Osserva il movimento.
  11. Instaura un DIALOGO personale con il tuo ambiente. Parlagli.
  12. Scopri L’ORIGINE delle cose.
  13. Usa TUTTI i sensi nelle tue indagini.

elenco da stampare e riporre in ogni classe.

Coordinate terrestri per ritrovare il libro:

Titolo:
Come diventare esploratore del mondo
museo d’arte di vita tascabile

Autore:
Keri Smith

Editore:
Corraini edizioni

ISBN: 978-88-7570-326-4

Prezzo: € 16,00

Installazione e primo utilizzo del compilatore Code::Blocks versione 10.05 – parte 1

Durante il corso di sistemi insegnerò a programmare in C ed ho deciso di utilizzare come IDE Code::Blocks, software free, open source e multipiattaforma, infatti è disponibile per Windows, Linux e Mac OS X.

Durante questa breve guida vedrete delle schermate riprese dal Ubuntu, ma non preoccupatevi, l’utilizzo e le funzionalità sono identiche per tutti i sistemi operativi

I’IDE può essere prelevato direttamente dal sito http://www.codeblocks.org/ dalla sezione download.

[wpspoiler name=”Download”]Click su Download

Selezionate “Download the binary release”:

Selezionate il vostro sistema operativo:

Selezionate il sito da cui effettuare il download:

[/wpspoiler]

[wpspoiler name=”Installazione Windows”]

Doppio click sul file scaricato

Esegui

Proseguite facendo click su Next

Accettate le condizioni di utilizzo facendo click su I agree

Per i componenti lasciate la selezione “Custom” e proseguite con Next

Selezionate la cartella dove installare Code::Blocks. La proposta di default è C:\Program Files\CodeBlocks, proseguite poi facendo click su Install

Alla richiesta di avviare Code::Blocks rispondete No

Dopo l’installazione premere su Next

Click su Finish

[/wpspoiler]

[wpspoiler name=”Installazione Ubuntu”]

Click su Ubuntu Software Center

Nel campo di ricerca inserite: codeblocks

Click su: Installa

Inserite la password di amministratore

Il programma è installato

Se non installato procedete installate il compilatore GNU C++ il g++, anche in questo caso vi verrà richiesta la password di amministratore per procedere nell’installazione.

[/wpspoiler]

[wpspoiler name=”Installazione Mac”]

  • doppio click sul file .dmg scaricato
  • copiare il contenuto dell’immagine sul vostro computer
  • doppio click sul file CodeBlocks

[/wpspoiler]

Creazione del progetto

Al primo avvio si presenterà una schermata per la scelta del compilatore e noterete che il GNU GCC Compiler è quello che viene rilevato, infatti appare l’indicazione “Detected”, cioè trovato sul sistema. Premete il pulsante sulla destra: “Set as default” per confermare la selezione del compilatore di default e poi fate click su ok:

I programmi che realizzeremo possono essere composti da uno o più file sorgenti, dopo la compilazione i file vengono uniti dal linker per costruire un unico file eseguibile. Tutti questi sorgenti vengono identificati come un unico progetto.

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Alimentare Arduino con una batteria da 9V – jack di collegamento

Sembrer� strano, ma questo piccolo problemino pratico mi viene sottoposto spesso ed ultimamente da alcuni miei studenti che hanno realizzato un termometro ed avevano necessit� di gironzolare per la scuola per verificare il funzionamento del loro progetto.

Vediamo come realizzare il collegamento per alimentare esternamente Arduino con una batteria da 9V.

Di cosa abbiamo bisogno:

  • connettore batteria a 9V
  • 1 jack 2,1×5 mm (diametro foro interno x diametro esterno)
  • un po di nastro isolante o guaina termorestringente
  • saldatore
  • stagno

Saldate il filo rosso (+) sul connettore pi� corto che corrisponde al centrale del jack e il filo nero (-) saldatelo sul connettore pi� lungo che corrisponde alla parte esterna del jack.

Se volete fare un lavoro ancora pi� preciso, prima di procedere con la saldatura inserite due piccole porzioni di guaina termorestringente nei due fili, realizzate le saldature e poi isolate con la guaina.

Bloccare Arduino ed altre schede alla breadboard

L’ordine durante la realizzazione dei nostri prototipi su breadboard è fondamentale, in quanto il numero di schede e di componenti potrebbe essere elevato, ordine vuol dire soprattutto facilità nel trovare possibili errori di realizzazione.

Durante il laboratorio Arduino mi sono accorto che gli studenti posizionano la schede Arduino nelle maniere più strane ed alcune volte in modo poco sicuro rischiando in alcuni casi il danneggiamento della scheda. Ieri durante il laboratorio ho richiamato uno studente che aveva collegato la scheda mediante cavo USB al computer e la faceva penzolare dal banco… ovviamente posizione non idonea… ma si sa, la fantasia degli studenti non ha limiti 🙂

Per evitare che schede e display o altri dispositivi vadano a “spasso” per il banco di lavoro adotto un metodo semplicissimo e allo stesso tempo efficace, blocco la scheda mediante un jumper del timpo mostrato nell’immagine che segue, in questo modo rendo solidale il tutto alla breadboard:

Appunti su Arduino: pilotare un display LCD

In questi giorni sto realizzando con alcuni allievi della mia classe 5′ un misuratore di temperatura che utilizza un display LCD 16×2 (16 colonne e 2 righe) compatibile con i driver dell’Hitachi HD44780. Poiché la quantità di collegamenti è elevata ho deciso di realizzare questo post per non dimenticare ed avere traccia per le future realizzazioni in classe, in modo che possa essere di riferimento per gli allievi.
Per qualsiasi dettaglio fate riferimento al tutorial che trovate sul sito Arduino.cc: LiquidCrystal – “Hello World!”

Per poter pilotare il display avete necessità di utilizzare la libreria LiquidCrystal.h che vi permette di comunicare in modalità 4 bit o 8 bit, questo vuol dire che per la trasmissione dati possono essere utilizzate 4 o 8 linee di controllo a queste si aggiungono le due linee di controllo: Register Select (RS) e Enable (E) e alla linea opzionale Read/Write (RW).

In classe ho utilizzato la modalità a 4 bit, la stessa del tutorial sul sito Arduino, ciò comporta l’utilizzo di 6 uscite digitali sulla scheda Arduino.

Disponiamo di una serie di display economici: Xiamen GDM 1602K (seguite il link per prelevare il datasheet).

Dall’immagine tratta dal datasheet, notate che il display è dotato di 16 pin e la numerazione parte da sinistra.

Nella tabella allegata trovate le funzioni di ogni piedino.

Ricordate che la piedinatura di questi display è comune alla maggior parte degli LCD 16 x 2 standard Hitachi HD44780, ma potreste trovare qualche variazione tipicamente accade per i pin 15 e 16 che potrebbero essere al posto dei pin 1 e 2 (non è il caso di questo display).
In ogni caso come potete vedere dalle fotografie (sopra) il display reca sul lato piste, una legenda con il riferimento piedino -> funzione quindi, non potete sbagliarvi.

Funzione dei piedini

  • Pin 1: Vss – collegato al GND
  • Pin 2: VDD – collegato a +5V
  • Pin 3: V0 – controllo del contrasto dei caratteri. In genere viene collegato ad un potenziometro o trimmer in configurazione partitore di tensione in modo che possiate applicare sul Pin 3 una tensione che varia da 0 a +5V e al variare della tensione varia il contrasto.
  • Pin 4: RS segnale di selezione registro – per selezionare il registro nel quale registrare ciò che appare sul display oppure selezionare il registro di funzionamento in cui viene memorizzata di volta in volta l’istruzione da eseguire per il funzionamento dell’LCD
  • Pin 5: segnale Read/Write – per selezionare la modalità di funzionamento: lettura/scrittura – collegato a GND
  • Pin 6: segnale Enable (E) – per abilitare la scrittura nei registri
  • Pin 7 al Pin 14: linee dati che si inviano o si ricebono dai registri del display. Un valore HIGH (H) indica scrittura (WRITE) del bit nel registro del display, un valore LOW (L) indica un valore letto (READ) da un registro.
  • Pin 15: A (Anodo) – piedino a cui collegare una tensione positiva (nel caso del display descritto +4,2V) che serve per la retroilluminazione del display.
  • Pin 16: K (Catodo) – piedino da collegare a GND per consentire la retroilluminazione.

I collegamenti realizzati sono identici a quelli che trovate sul tutorial: LiquidCrystal – “Hello World!” dove al posto del potenziometro abbiamo utilizzato un trimmer:

Codice:

/* uso del display LCD 16x2 standard Hitachi HD44780

  Circuito:
 * pin RS collegato al pin digitale 12
 * pin E (Enable) collegato al pin digitale 11
 * pin D4 collegato al pin digitale 5
 * pin D5 collegato al pin digitale 4
 * pin D6 collegato al pin digitale 3
 * pin D7 collegato al pin digitale 2
 * pin R/W collegato al GND
 * pin 1 e pin 4 collegati a GND
 * pin 2 collegato a +Vcc
 * centrale del potenziometro/trimmer da 10 KOhm collegato al pin 3 del'LCD
 * pin SX potenziometro/trimmer collegato a +Vcc
 * pin DX potenziometro/trimmer collegato a GND
 * i pin SX e DX del potenziometro/trimmer possono essere interscambiati
*/

// includere la libreria:
#include <LiquidCrystal.h>

/*
   Viene creata l'istanza dell'oggetto LiquidCrystal chiamata lcd in cui
   sono indicati i pin dell'LCD collegati alle uscite digitali di Arduino
*/
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup() {
   //impostiamo il numero di colonne ed il numero di righe di lcd
  lcd.begin(16, 2);
  // Visualizzo il messaggio sul display
  lcd.print("Salve mondo!");
}

void loop() {
  // posiziona il cursore in colonna 0 e linea 1
  // (nota: la linea 1 e la seconda linea, poichè si conta incominciando da 0):
  lcd.setCursor(0, 1);
  // stampa il numero di secondi dall'ultimo reset
  lcd.print(millis()/1000);
}

Nel caso in cui colleghiamo il Pin 15 a +5V e il Pin 16 a GND abbiamo la retroilluminazione: