Corso di Processing – lezione 01

 

Programmazione, Creative Coding e Arte Digitale

Come insegnante, sono sempre alla ricerca di nuove forme di comunicazione che mi permettano di coinvolgere ed appassionare gli studenti. Unire programmazione e creatività mi ha sempre fornito ottimi risultati, rendendo più accessibile e stimolante l’apprendimento dell’informatica. È da tempo che volevo pubblicare i miei appunti sul Creative Coding e, pur non essendo un artista, sono sempre stato affascinato da questo approccio che trasforma il codice in uno strumento di espressione visiva e interattiva.

Era da tempo che desideravo strutturare meglio i miei appunti sull’uso di Processing, che ho utilizzato negli anni passati con gli studenti, ed ho deciso di sistemarli in un corso completo introduttivo all’uso di questo fantastico linguaggio di programmazione. Processing permette di realizzare progetti di Creative Computing non solo attraverso oggetti e animazioni software, ma anche mediante l’interazione con dispositivi elettronici come Arduino e Raspberry Pi.

La programmazione è spesso vista come un’attività puramente tecnica, relegata alla risoluzione di problemi e allo sviluppo di software funzionali. Tuttavia, negli ultimi anni, ha assunto un ruolo sempre più centrale nell’ambito artistico e creativo, dando vita a nuove forme espressive. Il Creative Coding rappresenta questa fusione tra logica e immaginazione, utilizzando il codice per creare opere digitali, installazioni interattive, animazioni e visualizzazioni di dati.

Oggi sempre più artisti scelgono di integrare la programmazione nel proprio processo creativo, utilizzandola come strumento per esprimersi in modo innovativo e interattivo. Designer, musicisti, videomaker e performer usano il codice per sviluppare esperienze immersive, trasformando lo schermo in una tela dinamica e interattiva. Questo approccio non solo amplia le possibilità artistiche, ma offre anche un nuovo modo di insegnare la programmazione, rendendola accessibile e coinvolgente per chiunque, indipendentemente dal background tecnico.

Uno degli ostacoli principali per chi si avvicina al Creative Coding è la difficoltà di utilizzare strumenti di sviluppo pensati per programmatori. Molti software, pur potenti, risultano poco intuitivi per chi proviene da un’educazione artistica o visiva. Processing, ad esempio, è stato creato proprio con l’intento di abbattere questa barriera, fornendo un ambiente semplice ed efficace per imparare a programmare attraverso la grafica e l’interattività.

Perché ha senso utilizzare Processing a scuola?

Utilizzare Processing in ambito scolastico è utile per diversi motivi:

  • Apprendimento visuale e immediato: il codice produce effetti grafici in tempo reale, rendendo l’apprendimento coinvolgente anche per studenti che non hanno familiarità con la programmazione.
  • Accessibilità e semplicità: è open source, gratuito e con un’interfaccia snella, adatta anche ai principianti assoluti.
  • Creatività e pensiero computazionale: favorisce la creatività, ma allo stesso tempo sviluppa il ragionamento logico e la capacità di problem solving.
  • Interdisciplinarità: si presta a progetti che uniscono arte, musica, matematica, scienze, tecnologia e storytelling.
  • Interazione con il mondo reale: grazie alle librerie disponibili e alla compatibilità con Arduino, Raspberry Pi e sensori, consente di realizzare installazioni interattive, robot e prototipi fisici.
  • Comunità attiva e risorse online: migliaia di esempi, librerie e progetti condivisi semplificano l’apprendimento e l’ispirazione.

Se desiderate approfondire ulteriormente il concetto di Creative Coding e la sua applicazione nell’arte digitale, vi lascio un elenco di video che esplorano questo campo che a me affascina parecchio:

Creative Coding with Processing: Random Compositions
Video che mostra come generare composizioni casuali di forme geometriche utilizzando Processing.

Creative Coding with p5.js: Building a datastream-visual
Video che illustra la creazione di una visualizzazione che simula un flusso di dati utilizzando p5.js

Creative Coding for Beginners – Full Course!
Un corso completo per principianti che introduce al creative coding con Processing.

Processing Tutorials | Generative Art
Una playlist di tutorial che copre vari aspetti dell’arte generativa con Processing.

Introduzione al Creative Coding con Daniel Shiffman
Daniel Shiffman, uno dei più noti divulgatori del Creative Coding, offre una serie di tutorial che guidano i principianti attraverso i concetti fondamentali della programmazione applicata all’arte.

Cosa troverete nel corso

  • Spiegazioni semplici e progressive;

  • esempi commentati e modificabili;

  • progetti creativi da realizzare passo passo;

  • collegamenti con Arduino e dispositivi esterni;

  • suggerimenti per l’uso didattico in classe.

… e se così non sarà scusatemi, inoltre come sapete è sempre tutto open tutto free (per uso didattico).

La pubblicazione delle lezioni non seguirà una cadenza precisa, ma conto di proporne da due a tre lezioni ogni settimana, dipenderà dagli impegni lavorativi. Procederò man mano che riorganizzo gli appunti: per la versione online saranno sintetizzati, mentre in laboratorio le attività sono più estese e articolate. In ogni caso, il materiale pubblicato rispecchierà fedelmente il percorso svolto in presenza.

Imposterò una specifica sezione nella colonna destra di questo sito in modo che possiate ritrovare velocemente tutte le lezioni.

Buon Coding a tutti 🙂

In arrivo una nuova versione di EduRobot MicroMoto!

Da tempo avevo “nel pennino” un progetto che ancora non ho avuto modo di sviluppare pienamente: la realizzazione di una valigetta STEAM pensata per attività di Making didattico da utilizzare in più discipline.
Ora, grazie all’evoluzione di EduRobot MicroMoto, il progetto sta prendendo forma concreta.

Sto lavorando alla progettazione di una nuova versione di MicroMoto, realizzata in compensato: una struttura più solida e resistente rispetto alla versione precedente in cartone.
Ogni faccia del parallelepipedo è preforata, permettendo un’elevata espandibilità: sarà possibile collegare facilmente componenti elettronici, sensori, attuatori, elementi meccanici e strutturali, trasformando il robot di base in molteplici configurazioni differenti.

Questa nuova versione non sarà un oggetto a sé stante, ma il primo modulo di un progetto più ampio: una valigetta modulare STEAM che raccoglierà componenti, strumenti ed esperimenti pensati per integrare varie discipline — dall’elettronica alla meccanica, dalla fisica alla programmazione.
L’idea è costruire un percorso laboratoriale completo, dove ogni elemento della valigetta diventa parte di un sistema didattico aperto, personalizzabile e progressivo.

La spinta a dare concretezza a questo progetto arriva anche dal nuovo corso di robotica che avvierò tra poche settimane, per il quale desideravo proporre ai partecipanti una piattaforma ancora più solida, versatile e stimolante.

Nei prossimi aggiornamenti, racconterò più nel dettaglio sia l’evoluzione di MicroMoto sia la progettazione della valigetta e dei primi kit di esperimenti!

Laboratorio di inclusione – dall’Idea alla realtà: costruire una Clessidra ad Acqua

Nello scorso mese ho avuto il piacere di partecipare alla gestione del corso

Percorso laboratoriale di ricerca e sperimentazione di strategie inclusive e strumenti digitali nella didattica della matematica finalizzata all’inclusione degli allievi con disabilità intellettiva”,

rivolto a docenti di matematica e di sostegno di ogni ordine e grado.

L’attività si è svolta all’interno del Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità (LTO) di Moncalieri, uno spazio che, grazie alla disponibilità di strumenti per la prototipazione rapida, ha reso possibile coinvolgere attivamente i partecipanti nella progettazione e costruzione di ausili didattici pensati per rendere la matematica e la fisica più accessibili agli studenti con bisogni educativi speciali.

I vari gruppi di lavoro hanno progettato e realizzato diversi ausili didattici, ciascuno pensato per rispondere a esigenze concrete. Durante tutto il periodo del corso, gli strumenti sviluppati sono stati testati direttamente con gli studenti, permettendo di apportare modifiche e miglioramenti che hanno condotto alla realizzazione dei prodotti finali.

In particolare, il mio gruppo si è concentrato su due progetti:

  • Il “derivatografo”, uno strumento ideato per facilitare lo studio delle derivate rivolto agli studenti della scuola secondaria di secondo grado;
  • La clessidra ad acqua, pensata per supportare l’apprendimento della misurazione del tempo negli alunni della scuola primaria e della secondaria di primo grado.

La clessidra ad acqua nasce da un’esigenza reale: trovare un modo concreto e visivo per insegnare la misurazione del tempo a studenti con necessità specifiche.

Su richiesta dei colleghi, ho realizzato un primo prototipo di kit da distribuire alle scuole. Grazie ai feedback raccolti durante l’utilizzo, il kit è stato progressivamente perfezionato.
Insieme allo strumento, ho inoltre sviluppato una serie di schede operative da proporre agli studenti, per facilitare l’attività didattica e guidare il lavoro in classe.

La validità di questo progetto è stata ulteriormente confermata durante un recente corso sul Tinkering, in cui la costruzione della clessidra e le attività correlate hanno generato nuovi spunti e suggerimenti, aprendo la strada a futuri sviluppi e alla creazione di ulteriori ausili didattici.

I progetti sviluppati durante l’attività di formazione saranno presentati il prossimo 16 maggio in occasione della conferenza della Rete MICHI, che si terrà presso l’ITIS Pininfarina di Moncalieri.

Cos’è la Rete MICHI?
Il Protocollo d’intesa “Michi – Insieme per l’Inclusione” nasce per valorizzare e sostenere le realtà scolastiche, istituzionali e territoriali che fanno dell’inclusione un valore fondamentale, promuovendo sinergie efficaci e la diffusione di buone pratiche.

Buon lavoro 🙂

 

Idee STEAM: l’oloide, un oggetto affascinante per scoprire la bellezza della geometria e della matematica

Nell’ambito delle sperimentazioni per lo sviluppo di attività STEAM che sto conducendo, ho pensato di integrare le mie esercitazioni di modellazione e stampa 3D per gli allievi più giovani con la realizzazione di solidi geometrici per me affascinanti. Da quello che ho notato sono oggetti capaci di catturare l’attenzione degli allievi e stimolarne la curiosità. Tra le forme geometriche selezionate l’oloide si è rivelato particolarmente efficace: durante le prime sperimentazioni che ho condotto, gli allievi sembravano quasi ipnotizzati e parecchio curiosi nel vedere il suo movimento così insolito.

L’oloide è un solido geometrico scoperto nel 1929 dal matematico e scultore svizzero Paul Schatz. A prima vista, la sua forma può sembrare irregolare, ma in realtà è un oggetto matematicamente definito, costruito a partire da due cerchi identici disposti in un modo particolare nello spazio. Viene definito come “l’inviluppo convesso di 2 circonferenze di raggio R uguali tra loro, disposte su 2 piani ortogonali e tali che ognuna delle 2 passi per il centro dell’altra.”

Una delle sue caratteristiche più affascinanti è il modo in cui rotola: pur non avendo superfici piane di appoggio come una ruota, l’oloide si muove con un’oscillazione particolare, alternando punti di contatto con il piano su cui si sposta percorrendo una linea retta.

Questo movimento unico lo rende particolarmente interessante per attività didattiche, in quanto permette di esplorare concetti di geometria, fisica e cinetica in modo visivamente coinvolgente.

Il suo moto vacillante incuriosisce gli studenti e genera un effetto di sorpresa, diventando così un perfetto strumento rompighiaccio in classe. Credo possa essere utilizzato in diversi modi:

  • osservazione e discussione: si può chiedere agli studenti di ipotizzare come potrebbe muoversi prima di vederlo in azione.
  • esperimenti pratici: lasciarlo rotolare su superfici diverse e analizzare il suo comportamento.
  • collegamenti interdisciplinari: l’oloide può essere un punto di partenza per approfondire concetti di matematica, fisica e persino arte e design.

Questa forma geometrica come altre che sto selezionando, permettendo agli studenti di scoprire la bellezza della geometria in modo giocoso e coinvolgente pertanto ho pensato di utilizzarlo durante i corsi di stampa 3D in modo da favorire l’inclusione, la partecipazione e l’apprendimento attivo.

Online potete trovare numerosi progetti tra cui quello che vi allego:

Modello 3D dell’oloide

Il modello è pronto per la stampa, ma necessita di supporti per essere realizzato correttamente. Se volete portare l’oloide in classe, vi consiglio di sperimentare con diverse dimensioni e materiali per ottenere il miglior effetto possibile.

Buona sperimentazione 🙂

Risorse:

Organizzare il lavoro con il sistema PARA: una guida per formatori e insegnanti

Tutto ebbe inizio dalla lettura del libro: “Il tuo secondo cervello” di Tiago Forte.

Sto lavorando alle nuove slide del mio “Starter Kit delle competenze digitali”, un percorso pensato per fornire strumenti pratici e immediati per affrontare le sfide della progettazione, gestione del tempo e documentazione nel contesto formativo indirizzato sia a docenti che studenti.

Una delle sezioni più importanti è proprio dedicata alle metodologie organizzative, e tra queste non poteva mancare il sistema PARA ideato da Tiago Forte, una strategia che ha modificato nell’ultimo anno il mio modo di gestire il lavoro. Questo metodo, semplice e versatile, consente di strutturare progetti, responsabilità e risorse in modo funzionale, riducendo il disordine mentale e migliorando la produttività.

In questo post voglio condividere un riassunto del metodo PARA, che inserirò nel mio Starter Kit, spiegandone i principi base e illustrando come può essere applicato nella progettazione didattica e nella gestione dei corsi.

Scopriamo come funziona e quali vantaggi offre.

Cos’è il sistema PARA?

PARA è un acronimo che si sviluppa in quattro categorie principali:

  1. Projects (Progetti):
    tutte le attività specifiche che hanno un obiettivo chiaro e una scadenza.
    Esempio: preparare un corso di formazione, creare materiali didattici, organizzare una lezione pratica.
  2. Areas (Aree di responsabilità):
    gli ambiti più generali e continuativi della tua vita o del tuo lavoro.
    Esempio: la didattica, la comunicazione con gli studenti, la gestione dei materiali formativi.
  3. Resources (Risorse):
    tutte le informazioni e i materiali utili, non legati a un progetto specifico, ma che potrebbero servire in futuro.
    Esempio: articoli, modelli di slide, esempi di attività didattiche.
  4. Archive (Archivio):
    dove conservi ciò che non è più attuale ma potrebbe tornarti utile.
    Esempio: materiali di corsi passati o progetti conclusi.

Applicare PARA per l’organizzazione di corsi Continua a leggere